jeux de société
Wyrmspan
Aménager les grottes de son académie, y accueillir des dragons et enchaîner leurs pouvoirs. Après quatre manches, le joueur au plus grand total de points de victoire l’emporte.
- joueurs
- 1–5
- minutes
- 90
Matériel : Jeu Wyrmspan
Mise en place
- Chacun reçoit un plateau Académie à trois cavernes (avant, arrière, profonde), quatre marqueurs d’action et sa réserve de dragons en main.
- Une réserve commune de ressources (viande, cristal, champignon, animal de compagnie), d’œufs et de pièces.
- Une pioche de cartes Dragon, quatre cartes visibles, la Guilde draconique commune et trois cartes Objectif de fin de partie.
- Chaque joueur commence avec quelques cartes Dragon en main, des ressources de départ et des pièces indiquées sur sa carte de tour.
Déroulement
- La partie dure **quatre manches**. À son tour, on place un marqueur d’action sur une des lignes de son plateau et on en exécute l’effet.
- **Creuser** une caverne : révéler et débloquer de nouveaux emplacements pour poser des dragons.
- **Jouer un dragon** : payer son coût en ressources et en creusement, le poser dans la caverne correspondante et déclencher son pouvoir « quand joué ».
- **Explorer / piocher** : gagner des ressources, des cartes Dragon ou faire avancer ses jetons sur la Guilde.
- **Activer une ligne** : réveiller de gauche à droite tous les dragons de la ligne, en enchaînant leurs pouvoirs bruns.
- Quand un joueur a posé ses quatre marqueurs, la manche se termine ; on décompte les objectifs de manche éventuels, on récupère ses marqueurs et on entame la suivante.
Comptage des points
- Le compteur additionne, catégorie par catégorie, les huit sources de points du décompte final.
- Marqueurs sur la Guilde draconique ; points imprimés des dragons visibles ; capacités « fin de partie » des dragons.
- Points des trois Objectifs communs, selon son classement.
- Puis 1 point par œuf, par ressource stockée, par dragon glissé sous un autre, par pièce restante, et par groupe de quatre éléments.
Fin de la partie
- La partie se termine **à la fin de la quatrième manche**.
- On additionne toutes les catégories ci-dessus.
- Le plus grand total gagne. Égalité : le joueur avec le plus de dragons visibles sur son plateau l’emporte ; sinon la victoire est partagée.
Règles maison et pièges
- Wyrmspan est le cousin dragon de Wingspan : le principe de moteur à pouvoirs est proche, mais creuser ses grottes ajoute une gestion d’espace qui lui est propre.
- Beaucoup de points se cachent dans les petits « 1 point » : ne pas négliger œufs, ressources et pièces au moment du décompte.
Questions fréquentes
Combien de manches dure une partie ?
Quatre. On perd un marqueur d’action utilisable au fil des manches sur certaines variantes, mais la structure de base reste : quatre manches, puis décompte.
Quelle différence avec Wingspan ?
Le cœur reste un moteur à cartes que l’on active en ligne, mais Wyrmspan demande d’abord de creuser ses cavernes pour ouvrir la place des dragons : la gestion du plateau y est plus présente, et les combos plus explosifs.
Que rapporte un dragon « glissé » ?
1 point chacun au décompte final. Glisser une carte sous une autre sert surtout à débloquer un emplacement ou une capacité ; le point est un bonus.
Comment comptent les objectifs de fin de partie ?
Les trois cartes Objectif communes classent les joueurs selon un critère (dragons d’une couleur, œufs, etc.). On marque des points selon sa position, comme sur les objectifs de Wingspan.
Que veut dire « groupe de quatre éléments » ?
En fin de partie, on rassemble certains éléments restants (ressources, œufs, pièces selon la règle en vigueur) et chaque groupe complet de quatre rapporte 1 point, arrondi à l’inférieur.