Jeux de société
Wyrmspan
MatagotConnie Vogelmann2024
- joueurs
- 1–5
- minutes
- 90
- ans
- 14+
Dans la boîte
Jeu Wyrmspan
Règle officielle (site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Connie Vogelmann
- Illustration
- Clémentine Campardou
- Éditeur
- Matagot
- Mécaniques
- Gestion de mainPouvoir uniqueDraft ouvertJouable en soloDéplacement sur piste
- Extensions
- Wyrmspan : L'Académie des Dragons · 2026
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun creuse les cavernes de son sanctuaire, y attire des dragons et enchaîne leurs capacités. À son tour, on paie au moins une pièce pour une action : excaver une caverne, attirer un dragon en payant son coût, ou explorer une caverne pour déclencher les capacités des dragons croisés ; on joue ainsi jusqu’à décider de passer. Après quatre manches, Guilde, dragons, objectifs, œufs, ressources stockées et pièces font le total, et le plus grand l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
3 cavernes, 6 pièces, 1 œuf, 4 cartes gardées
- Chacun reçoit un plateau Joueur à trois cavernes : la Caverne cramoisie, la Grotte dorée et l’Abysse améthyste. Seul l’espace le plus à gauche de chaque caverne est déjà excavé.
- Au centre : le plateau de la Guilde draconique (une tuile Guilde tirée au hasard), le plateau des cartes visibles (trois dragons et trois cavernes face visible), le plateau Objectifs avec quatre tuiles Objectif tirées au hasard, une par manche, et la réserve de ressources, d’œufs et de pièces.
- Les ressources sont de quatre sortes : viande, or, cristal et lait.
- Chaque joueur prend le matériel de sa couleur, 6 pièces et 1 œuf.
- Il pioche 3 cartes Dragon et 3 cartes Caverne, en garde 4 au total (dans la répartition de son choix) et défausse les 2 autres.
- Il choisit enfin 3 ressources de départ, dans la combinaison qu’il veut. Le premier joueur est tiré au hasard.
Déroulement
4 manches, 1 pièce par action, Jouer jusqu’à passer
- La partie dure **quatre manches**. Chacun joue un tour à la fois, dans le sens horaire, jusqu’à ce qu’il décide de passer ; qui a passé ne rejoue plus de la manche.
- Chaque action coûte au moins 1 pièce, posée sur la case d’action de son plateau.
- **Excaver** : poser une carte Caverne sur l’espace libre le plus à gauche d’une caverne. Il faut en plus 1 œuf pour la 3e colonne et 2 œufs pour la 4e.
- **Attirer un dragon** : payer le coût de la carte (surtout de l’or, du cristal et de la viande, parfois du lait, un œuf ou une pièce), le poser de gauche à droite sur un espace excavé d’une caverne qui lui convient, puis appliquer son effet « Pose ».
- **Explorer** une caverne : l’aventurier la parcourt de gauche à droite et déclenche chaque capacité « Activation » croisée, jusqu’au premier espace sans dragon, qui termine le tour ; les cases Guilde font avancer son marqueur sur la piste de la Guilde draconique. Revenir explorer la même caverne dans la manche coûte un ou deux œufs de plus (trois passages au plus).
- À tout moment, on peut échanger 2 ressources contre 1 ressource d’une autre sorte.
- À la fin de son tour, on ne garde pas plus de 9 pièces, 9 cartes et 9 ressources.
- Quand tout le monde a passé, la manche s’achève : on retire les pièces et œufs payés sur son plateau, les capacités « une fois par manche » s’activent, puis chacun pose un marqueur sur le plateau Objectifs selon son classement pour l’objectif de la manche.
- En début de manche suivante, les cartes visibles sont renouvelées, chacun reçoit 6 pièces et 1 œuf, et le premier joueur passe au suivant dans le sens horaire.
Comptage des points
Guilde et dragons, 1 point par œuf, 1 point par pièce
- Le compteur additionne, catégorie par catégorie, le décompte final.
- Points des marqueurs posés sur la Guilde draconique.
- Points imprimés des dragons visibles sur son plateau (ni en main ni glissés), puis leurs capacités de fin de partie.
- Points des marqueurs posés sur le plateau Objectifs au fil des quatre manches.
- 1 point par œuf, par ressource stockée sur un dragon et par carte glissée sous un dragon, sauf indication contraire.
- 1 point par pièce restante.
- 1 point par groupe complet de quatre autres éléments restants (ressources, cartes Dragon et cartes Caverne en main), arrondi à l’inférieur.
Fin de la partie
Après la 4e manche, Plus grand total, Départage aux dragons
- La partie se termine **à la fin de la quatrième manche**.
- On additionne toutes les catégories ci-dessus.
- Le plus grand total gagne. Égalité : le joueur avec le plus de dragons visibles sur son plateau l’emporte ; sinon la victoire est partagée.
Règles maison et pièges
Wyrmspan est le cousin dragon de Wingspan : le principe de moteur à capacités est proche…
- Wyrmspan est le cousin dragon de Wingspan : le principe de moteur à capacités est proche, mais creuser ses cavernes ajoute une gestion d’espace qui lui est propre.
- Beaucoup de points se cachent dans les petits « 1 point » : ne pas négliger œufs, ressources stockées, cartes glissées et pièces au moment du décompte.
Aller plus loin
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Questions fréquentes
Combien de manches dure une partie ?
Quatre. Chaque manche se joue jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé, puis on marque l’objectif de la manche.
Quelle différence avec Wingspan ?
Le cœur reste un moteur à cartes qu’on active en parcourant une ligne, mais Wyrmspan demande d’abord d’excaver ses cavernes pour faire de la place aux dragons : la gestion du plateau y est plus présente.
Que rapporte une carte glissée ?
1 point chacune au décompte final, sauf si une carte dit autre chose.
Comment comptent les objectifs ?
À la fin de chaque manche, les joueurs sont classés sur l’objectif en cours et posent un marqueur sur la case correspondante du plateau Objectifs. Les égalités sont amicales : les joueurs à égalité marquent tous la même case. Les points de ces marqueurs s’ajoutent au décompte final.
Que veut dire « groupe de quatre éléments » ?
Hors pièces, on additionne ce qui reste en fin de partie : ressources non stockées, cartes Dragon et cartes Caverne en main. Chaque groupe complet de quatre rapporte 1 point, arrondi à l’inférieur. Les pièces, elles, rapportent 1 point chacune.
Les règles en vidéo
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Vidéos en français, hébergées sur YouTube.