Jeux de société
Les Charlatans de Belcastel
Schmidt SpieleWolfgang Warsch2018
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 45
- ans
- 10+
Dans la boîte
1 plateau · Chaudrons individuels · Jetons Ingrédient · Sacs en tissu · Livres d'ingrédients · Cartes Diseuse de bonne aventure · Fioles, gouttes et rubis
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Wolfgang Warsch
- Illustration
- Dennis Lohausen
- Éditeur
- Schmidt Spiele
- Mécaniques
- Construction de sacStop ou encoreChoix simultanésCourse
- Extensions
- Les Charlatans de Belcastel : Les Sorcières s'en mêlent · 2019
- Les Charlatans de Belcastel : Les Alchimistes · 2020
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.
L’essentiel
Chacun prépare ses potions en neuf manches, en tirant des ingrédients de son sac. Tout le monde remplit son chaudron en même temps : on tire un jeton à la fois et on avance d’autant de cases que sa valeur, jusqu’à s’arrêter, ou jusqu’à l’explosion si les pétards blancs dépassent 7 ; on marque ensuite les points de la case atteinte et l’on achète de nouveaux ingrédients (un chaudron explosé n’a droit qu’à l’un des deux). Après la neuvième manche, le plus de points de victoire l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
1 chaudron chacun, Goutte et flacon, Sac d’ingrédients
- Chacun prend un chaudron, une goutte, un flacon et un sac garni des ingrédients de départ, dont plusieurs pétards blancs.
- On choisit les livres d’ingrédients (le côté d’initiation pour une première partie).
- Les marqueurs de score se placent à zéro.
Déroulement
Tirer 1 jeton à la fois, Explosion au-delà de 7, S’arrêter quand on veut
- On révèle une carte de diseuse de bonne aventure, puis chacun remplit son chaudron en même temps.
- On tire un jeton à la fois et on avance d’autant de cases que sa valeur, à partir du dernier jeton posé.
- Si les pétards blancs du chaudron dépassent 7, le chaudron explose.
- On peut s’arrêter quand on veut. Le flacon permet de reposer un pétard dans le sac.
- Évaluation : le plus avancé lance le dé bonus, les ingrédients déclenchent leurs effets, un rubis sur les cases qui en montrent, puis points de victoire et achats d’ingrédients.
Comptage des points
Case après dernier jeton, 5 pièces = 1 point, 2 rubis = 1 point
- Chaque manche, on marque les points de victoire de la case qui suit son dernier jeton.
- Un joueur dont le chaudron a explosé choisit : les points de victoire ou les achats, pas les deux.
- Les queues de rat aident les joueurs en retard à partir plus loin.
- À la fin de la 9e manche : 1 point par tranche de 5 pièces et 1 point par tranche de 2 rubis restants.
Fin de la partie
9 manches, Le plus de points, Départage au chaudron
- La partie dure neuf manches ; le plus de points de victoire l’emporte.
- En cas d’égalité, celui dont le chaudron est allé le plus loin gagne.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Que se passe-t-il exactement à l’explosion ?
Le joueur arrête de tirer. À l’évaluation, il choisit entre marquer les points de victoire de sa case ou acheter des ingrédients avec ses pièces. Les autres effets se jouent normalement.
À quoi servent les rubis ?
À remplir de nouveau son flacon ou à faire avancer sa goutte de départ, pour commencer plus loin les manches suivantes.