Tabletop games
Modern board games, the ones whose final scoring fills a whole sheet. That’s where the scorer really replaces paper.
32 games, 32 rules pages.
- 7 Wonders2-7 j.Trois âges, des cartes passées à son voisin, et sept sources de points à totaliser en fin de partie.
- 7 Wonders Duel2 j.La version à deux, sans draft : on pioche dans une pyramide de cartes, et deux victoires immédiates peuvent tout arrêter.
- Agricola1-5 j.Nourrir sa famille et développer sa ferme. Chaque case vide de la ferme coûte un point.
- Azul2-4 j.Composer un mur d’azulejos sans se retrouver avec des tuiles en trop, qui coûtent cher.
- Blokus2-4 j.Poser un maximum de pièces, chacune ne touchant les siennes que par les coins. Le score, c'est ce qu'on n'a pas réussi à placer.
- Camel Up2-8 j.Une course de chameaux qui se grimpent dessus, et sur laquelle tout le monde parie — en sachant que le tas peut se retourner.
- Carcassonne2-5 j.Poser des tuiles pour bâtir routes, villes et abbayes, et y placer ses partisans au bon moment.
- Cascadia1-4 j.Assembler tuiles de terrain et jetons faune, puis compter chaque espèce selon sa carte d’objectif.
- Catan3-4 j.Récolter des ressources, bâtir routes, colonies et villes. Le premier à dix points de victoire l’emporte.
- Cluedo3-6 j.Qui, avec quoi, et dans quelle pièce. Une seule accusation par joueur : elle gagne la partie ou l'en sort.
- Dominoes2-4 j.Le classique universel. Le gagnant d’une manche encaisse les points restes dans les mains adverses.
- Everdell1-4 j.Bâtir une cité de quinze cartes au fil de quatre saisons, puis compter cartes, jetons et événements.
- Finspan1-5 j.Le cousin marin de Wingspan : on plonge dans trois zones de l’océan, on y recrute des poissons, on fait éclore des œufs et on forme des bancs. Quatre semaines, puis le grand décompte.
- Kingdomino2-4 j.Bâtir un domaine de cinq cases sur cinq avec des dominos à deux terrains. Choisir tôt, c'est jouer tard.
- Ticket to Ride2-5 j.Relier des villes en posant des wagons, en remplissant ses billets de destination sans se faire couper la route.
- Lotto2-30 j.Le jeu des salles des fêtes : on coche les numéros tirés, on crie quine, puis carton plein.
- Mastermind2 j.Deviner une combinaison de couleurs en dix essais. Le codeur marque autant de points que le décodeur a mis de tentatives.
- Monopoly2-8 j.Acheter, construire, ruiner les autres. Le compteur suit la fortune de chacun quand la banque déborde.
- Pandemic2-4 j.Jeu coopératif : on gagne ou on perd ensemble. Le compteur suit les parties remportées.
- Patchwork2 j.Coudre des pièces de tissu sur une couverture de neuf sur neuf, en gérant à la fois ses boutons et son temps.
- Qwirkle2-4 j.Aligner formes et couleurs comme au scrabble, mais sans une lettre à lire. Six tuiles alignées font un Qwirkle.
- Risk2-6 j.Conquérir le monde, un territoire à la fois. Le compteur suit les territoires tenus au fil des tours.
- Rummikub2-4 j.Le rami avec des tuiles, et la possibilité de remanier tout le jeu sur la table. Les tuiles restantes comptent en négatif.
- Scrabble2-4 j.On saisit le score de chaque coup. Partie libre : elle se termine quand la pioche et une main sont vides.
- Splendor2-4 j.Acquérir des mines et des ateliers pour attirer les nobles. Le premier à quinze points déclenche la fin.
- Splendor Duel2 j.Le duel de Splendor. Trois façons de gagner d’un coup : 20 points de prestige, 10 couronnes, ou 10 points de prestige d’une seule couleur.
- Takenoko2-4 j.Un jardinier fait pousser les bambous, un panda les mange, et l’on marque en remplissant des objectifs que les deux contrarient.
- Terraforming Mars1-5 j.Rendre Mars habitable, puis compter son niveau de terraformation, ses récompenses et ses cartes.
- Tri-Ominos2-4 j.Les dominos en triangle. On marque la valeur de la tuile posée, plus les primes de pont et d’hexagone.
- Trivial Pursuit2-6 j.Six camemberts à remplir, six catégories de questions. Le compteur suit les parts acquises quand on joue sans pions.
- Wingspan1-5 j.Attirer des oiseaux dans trois habitats et enchaîner leurs pouvoirs. Le décompte final additionne cinq sources.
- Wyrmspan1-5 j.Le cousin dragon de Wingspan : creuser des grottes, y accueillir des dragons et enchaîner leurs pouvoirs. Après quatre manches, huit sources de points s’additionnent.