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Jeux de société

Le Château Blanc

Chef d’un petit clan à la cour du château de Himeji, en 1761, placer les membres de sa famille aux jardins, sur les terrains d’entraînement et dans les étages du château pour gagner le plus de points de clan. Après la troisième manche, le clan le plus influent l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
1–4
minutes
80
variantes
2

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

Mise en place

  • De 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans.
  • Le plateau principal va au centre. Pour une première partie, le livret propose une disposition toute faite des cartes et des tuiles ; sinon, on procède comme suit.
  • À 2 joueurs, on écarte dans la boîte les cartes des deux premiers étages qui portent un symbole dans le coin inférieur gauche.
  • Les cartes Intendant (ocre) et Diplomate (indigo) se mélangent en deux paquets ; chaque salle reçoit une carte de son étage, face visible, et les paquets restants vont sur leurs emplacements. Si les cartes du château proposent toutes la même action sur fond sombre, on les remélange et l’on refait le tirage.
  • Une carte Daimyo (grise) tirée au hasard va au dernier étage ; les autres retournent dans la boîte.
  • Tuiles Dé : on les mélange, face Dé visible, on pose une tuile de chaque couleur sur les trois emplacements marqués, puis les autres remplissent les salles au hasard, dans l’ordre des numéros. Chaque salle doit réunir au moins deux couleurs : si une salle des emplacements 6 à 10 n’en a qu’une, sa dernière tuile passe à l’emplacement libre suivant. Les deux tuiles du puits se posent face Dé cachée.
  • Le marqueur Manche démarre au début de sa piste. Les pièces, les sceaux Daimyo et les tuiles +40/+80 forment la réserve commune.
  • Les trois ponts se posent sur la rivière. On garde 3 dés de chaque couleur (noir, blanc, corail) à 2 joueurs, 4 à 3 joueurs, 5 à 4 joueurs. On lance les dés d’une couleur et on les range sur leur pont par valeur croissante : le plus faible à gauche, près de la lanterne, le plus fort à droite.
  • Sous chaque pont, une carte Jardin végétal et une carte Jardin minéral tirées au hasard ; les autres retournent dans la boîte.
  • Quatre tuiles Terrain tirées au hasard se posent sur les terrains d’entraînement, à droite du plateau.
  • Chaque joueur prend un Domaine, son plateau personnel, et y range les 15 pions de son clan sur leurs cases : 5 guerriers, 5 courtisans et 5 jardiniers. Ses 3 cubes Ressource vont sur le 0 des pistes nourriture, fer et nacre, et son marqueur Éventail se pose à côté de la piste des points de clan.
  • Les marqueurs Influence s’empilent dans un ordre aléatoire sur le héron, au début de la piste Passage du temps ; les marqueurs Héron se rangent dans le même ordre sur la piste Ordre du tour : le haut de la pile joue en premier, le bas en dernier.
  • On révèle une carte Ressource de départ (orange) de plus qu’il y a de joueurs, et sous chacune une carte Action (jaune) au hasard : chaque colonne forme une paire.
  • Dans l’ordre inverse du tour, chacun choisit une paire : la carte Action se pose à droite de son Domaine ; il gagne la ressource de la carte Ressource, qui va dans sa zone Lanterne, au bas du Domaine. Une carte Ressource qui donne une carte Décret (blanche) l’ajoute aussi à la zone Lanterne.

Déroulement

  • La partie dure 3 manches ; à chaque manche, chacun joue 3 tours, dans l’ordre de la piste Ordre du tour.
  • À son tour, on prend un dé à l’une des deux extrémités d’un pont ; ceux du milieu ne sont pas disponibles. S’il en reste au milieu, le plus proche glisse dans la place libérée, sans changer de valeur.
  • On pose ce dé sur un emplacement Dé du plateau principal ou de son Domaine. Il recouvre toujours une valeur, imprimée ou celle d’un dé déjà là : plus fort, on gagne la différence en pièces ; plus faible, on la paie ; égal, rien ne se passe.
  • Deux dés au plus s’empilent, et seulement sur le plateau principal ; à 1 ou 2 joueurs, aucun dé ne s’empile.
  • Un dé pris à l’extrémité gauche d’un pont, côté lanterne, donne aussi sa récompense Lanterne. On résout ensuite les actions de l’emplacement, dans l’ordre voulu.
  • Le château : 5 salles, 3 au premier étage, celui des intendants, et 2 au deuxième, celui des diplomates. La couleur du dé choisit l’action : celle que la carte de la salle aligne avec les tuiles Dé de cette couleur. Chez les intendants, si la couleur du dé apparaît deux fois dans la salle, on peut faire les deux actions, dans l’ordre voulu. Une salle sans action pour une couleur refuse les dés de cette couleur.
  • Au-delà des remparts : deux emplacements ouverts à toutes les couleurs ; on y fait l’une des deux actions proposées, qui mènent aux trois actions principales, Guerrier, Jardinier et Courtisan.
  • Le puits : il vaut toujours 1, quels que soient les dés déjà posés, et accueille tous les dés sans les empiler. On y gagne 1 sceau Daimyo et les avantages de ses deux tuiles ; les dés déjà là n’ont plus d’effet.
  • Son Domaine : chaque couleur a sa rangée, corail pour les courtisans, noir pour les jardiniers, blanc pour les guerriers. On gagne d’abord les récompenses visibles de la rangée, puis on peut faire l’action de sa carte Action en face.
  • Guerrier : on prend le guerrier le plus à gauche de son Domaine et on le place sur un terrain d’entraînement, en payant le fer qu’il demande, puis on fait les actions de ses tuiles Terrain. Un terrain accueille autant de guerriers qu’on veut.
  • Jardinier : on prend le jardinier le plus à gauche et on le place sur une carte Jardin qui n’a pas encore de jardinier de son clan, en payant la nourriture demandée, puis on fait l’action de la carte.
  • Courtisan : une ou deux actions différentes, une fois chacune. Audience : poser son courtisan le plus à gauche aux portes du château pour 2 pièces. Ascension : faire monter un de ses courtisans déjà dans le château d’un étage pour 2 nacres, ou de deux étages pour 5, d’un seul coup et avec un seul courtisan.
  • Les portes mènent à n’importe quelle salle des intendants, une salle des intendants à n’importe quelle salle des diplomates, et une salle des diplomates aux appartements du daimyo.
  • Un courtisan qui s’arrête chez les intendants ou les diplomates : sa carte Action actuelle passe face cachée dans sa zone Lanterne, décalée pour laisser ses icônes visibles ; la carte de la salle atteinte devient sa nouvelle carte Action et l’on fait l’une de ses actions sur fond clair ; une carte de la pioche la remplace. Faute de carte pour la remplacer, on fait l’action sans prendre la carte.
  • Un courtisan qui arrive chez le daimyo donne la récompense Lanterne, puis prend une place libre sur la carte Daimyo et son avantage ; sans place libre, il reste là sans rien de plus.
  • Récompense Lanterne : on reçoit tout ce que montrent les icônes visibles de sa zone Lanterne, dans l’ordre voulu ; elle grandit à chaque carte Action remplacée.
  • Sceaux Daimyo : 5 au plus sur son Domaine. À tout moment, 2 sceaux s’échangent contre 1 ressource au choix, ou 1 sceau contre 1 pièce. Ils paient aussi certaines actions du premier étage et le passage d’une saison à l’autre.
  • Ressources : chaque piste va de 0 à 7 ; ce qui dépasse 7 est perdu, et l’on ne dépense jamais plus qu’on n’a. Un chiffre noir se gagne, un chiffre rouge se paie.
  • Passage du temps : chaque gain d’influence fait avancer son marqueur ; sur une case occupée, il se pose au-dessus de la pile. Trois étapes séparent quatre saisons : les franchir coûte 1, 2 puis 3 sceaux Daimyo ; sans payer, on reste avant l’étape.
  • Points de clan : les éventails rouges font avancer aussitôt son marqueur Éventail ; les éventails dorés ne comptent qu’en fin de partie. Au-delà de 40 points, on prend une tuile +40, retournée côté +80 au tour de piste suivant.
  • Fin de manche : dès que les trois ponts ne portent plus que 3 dés à eux tous. Le nouvel ordre du tour suit la piste Passage du temps, du plus avancé au moins avancé ; à égalité, le marqueur du dessus de la pile joue avant.
  • Jardins, après les manches 1 et 2 : chaque pont où reste au moins un dé active ses deux cartes Jardin. Dans le nouvel ordre, chacun fait une fois l’action de chaque carte activée où il a un jardinier.
  • Préparation, après les manches 1 et 2 : on relance tous les dés et on les range de nouveau sur les ponts par valeur croissante, puis le marqueur Manche avance d’une case.

Comptage des points

  • On ajoute aux points de clan gagnés pendant la partie :
  • 1 point par tranche complète de 5 pièces et sceaux Daimyo réunis.
  • Pour chaque ressource : 1 point s’il en reste de 3 à 6, 2 points s’il en reste 7.
  • Passage du temps : 3 points en deuxième saison, 6 en troisième ; en quatrième saison, la valeur inscrite sous sa case, de 10 à 15.
  • Courtisans : 1 point aux portes, 3 chez les intendants (premier étage), 6 chez les diplomates (deuxième étage), 10 chez le daimyo (troisième étage).
  • Guerriers : pour chaque terrain, la valeur de ses guerriers, inscrite sur le terrain, multipliée par le nombre de ses courtisans dans le château, ceux des portes exclus. Sans courtisan à l’intérieur, les guerriers ne rapportent rien.
  • Jardiniers : chacun rapporte les points de sa carte Jardin.
  • Exemple du livret : 8 points pendant la partie, 1 pour les pièces, 3 pour les ressources, 6 pour la troisième saison, 25 pour les courtisans (10 + 10 + 3 + 1 + 1), 18 pour des guerriers de valeur 6 avec 3 courtisans dans le château, et 15 pour les jardiniers : 76 points.
  • Dans Marquoir, on saisit les points de l’éventail, le nombre de pièces et de sceaux (le compteur fait les tranches de 5), les points des ressources et du passage du temps, le nombre de courtisans à chaque étage, puis les points des guerriers et des jardiniers.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête à la fin de la troisième manche, juste après le nouvel ordre du tour : les jardins ne s’activent pas cette fois-là, et l’on passe au décompte.
  • Le plus de points de clan l’emporte. Entre ex æquo, la victoire revient à celui qui joue le plus tôt dans le dernier ordre du tour.

Règles maison et pièges

  • L’argent qui change de mains se compte en pièces de 1 ; les pièces de 5 servent à faire la monnaie avec la réserve.
  • Un dé posé sur le puits rapporte des pièces s’il vaut plus que 1.
  • L’ordre du tour se refait à chaque manche d’après le Passage du temps : avancer sur cette piste, c’est aussi choisir ses dés plus tôt.
  • Les cartes Action successives s’empilent dans la zone Lanterne : chaque ascension au premier ou au deuxième étage rend la récompense Lanterne plus riche.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées1 chapitres · environ 3 min de lecture

Le mode solo : la visite du clan Tokugawa

On joue contre un clan automatisé, avec un paquet de cartes Solo, sur la mise en place d’une partie à deux.

  • On ne choisit pas ses cartes de départ : on tire au hasard une carte Ressource et une carte Action.
  • L’adversaire prend une couleur et ses pions. Selon la difficulté, son Éventail, son Héron et son Influence démarrent à : facile, 0 point de clan, Héron en deuxième position, Influence sur 0 ; moyen, 3 points, en première position, sur 1 ; difficile, 8 points, en première position, sur 3.
  • Il n’a pas de Domaine, seulement une place pour ses pièces, les membres de son clan et ses cartes. Le paquet Solo, mélangé, se pose côté Pont visible.
  • Il ne paie jamais rien, ses dés et ses pions posés ne lui font faire aucune action d’emplacement, il ne gagne que des pièces, jamais de ressources, et peut poser un dé dans une salle qui n’a pas sa couleur.
  • À son tour, on retourne la carte du dessus du paquet Solo et on la pose à droite ; le dos de la carte suivante désigne un dé, par sa couleur et sa place sur le pont (gauche, centre ou droite). Tant que ce dé n’est pas disponible, on retourne une carte de plus, en rangée.
  • Dès qu’un dé désigné est disponible, on le pose à l’emplacement que montre la carte. S’il vaut plus que l’emplacement, l’adversaire gagne la différence en pièces ; sinon, il ne paie rien. Comme à deux, rien ne s’empile : un emplacement occupé envoie le dé au puits, avec les pièces dues mais sans les tuiles.
  • On fait ensuite toutes les actions des deux dernières cartes retournées, ou de la seule si la première convenait, dans l’ordre de lecture, puis les cartes retournées repassent sous le paquet. Chaque action impossible lui rapporte des points de clan : 1 en première manche, 2 en deuxième, 3 en troisième.
  • Jardin : parmi les cartes du type indiqué où il n’a pas encore de jardinier, il en place un sur la moins rémunératrice ; à égalité, vous choisissez.
  • Guerrier : il en place un sur le terrain qui correspond au coût indiqué. Courtisan : il en pose un aux portes, ou fait monter d’un ou deux étages le moins avancé ; au premier ou au deuxième étage, vous choisissez la salle et sa carte est retirée puis remplacée ; chez le daimyo, il prend la première faveur libre en partant de la gauche.
  • Les autres icônes lui donnent des points de clan, de l’influence sur le Passage du temps ou des pièces.
  • Fin de chaque manche, juste après le nouvel ordre du tour : il rend ses pièces contre des points. Premier dans l’ordre du tour, chaque tranche de 3 pièces lui vaut autant de points que le numéro de la manche ; deuxième, chaque tranche de 5. Il garde le reste. Aux jardins des manches 1 et 2, chaque jardinier activé lui vaut le numéro de la manche en points. Puis on remélange le paquet Solo.
  • Décompte final : il ne compte ni pièces ni ressources, mais tout le reste comme un joueur.
  • Dans Marquoir, ajoutez le clan Tokugawa comme second participant pour comparer les scores.

Les variantes

Mode de jeu

  • Partie à plusieurs

    De deux à quatre clans. À deux, aucun dé ne s’empile et les cartes du château marquées d’un symbole restent dans la boîte.

  • Solo : la visite du clan Tokugawa

    Contre un clan automatisé, en facile, moyen ou difficile. Ajoutez le clan Tokugawa comme second participant : il ne compte ni ses pièces ni ses ressources à la fin.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Comment compter les points au Château Blanc ?

Aux points de clan marqués pendant la partie, on ajoute 1 point par tranche de 5 pièces et sceaux, les ressources restantes, le Passage du temps, les courtisans selon leur étage, les guerriers multipliés par les courtisans du château et les points des jardins.

Quand une manche se termine-t-elle ?

Quand les ponts ne portent plus que 3 dés à eux tous, c’est-à-dire quand chacun a joué ses 3 dés.

Combien rapportent les guerriers ?

Leur valeur sur les terrains, multipliée par le nombre de vos courtisans à l’intérieur du château, portes exclues. Sans courtisan à l’intérieur, ils ne rapportent rien.

Peut-on empiler les dés ?

Deux au plus, et seulement sur le plateau principal ; jamais à 1 ou 2 joueurs. Le puits accueille tous les dés sans les empiler.

Qui gagne en cas d’égalité ?

Celui des ex æquo qui joue le plus tôt dans l’ordre du tour fixé à la fin de la troisième manche.

La boîte

Paru en
2023
Âge
À partir de 12 ans
Auteurs
Sheila Santos, Israel Cendrero
Illustration
Joan Guardiet
Éditeur
IELLO
Mécaniques
Placement d'ouvriersLancer de désGestion de ressourcesOrdre du tour variableJouable en solo
Contenu
  • 1 plateau principal, le château de Himeji, et 4 plateaux Domaine personnel
  • 77 cartes : départ, château, jardins, solo et aides de jeu
  • 15 dés, 5 noirs, 5 blancs et 5 corail, et leurs 3 ponts
  • 15 tuiles Dé et 8 tuiles Terrain
  • 60 membres de clan : 20 guerriers, 20 courtisans et 20 jardiniers
  • 24 pièces de 1, 8 pièces de 5 et 20 sceaux Daimyo
  • 12 cubes Ressource et les marqueurs Héron, Influence et Éventail de chaque couleur
  • 1 marqueur Manche et 4 tuiles Points de clan +40/+80
Extensions
  • Le Château Blanc : Matcha · 2024

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