Aller au contenu

Jeux de cartes

Star Realms

IELLORobert Dougherty, Darwin Kastle2014

joueurs
2
minutes
20
ans
12+

Dans la boîte

128 cartes : pioche commerciale, decks de départ, Explorateurs et cartes d'Influence

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Robert Dougherty, Darwin Kastle
Éditeur
IELLO
Mécaniques
Construction de deckDraft ouvertÉliminationCoups bas
Extensions
  • Star Realms : Crisis – Flottes et Bastions · 2014
  • Star Realms : Crisis – Événements · 2014
  • Star Realms : Crisis – Héros · 2014

feuilles de score de ce jeu →

Où l’acheter

Près de chez vous et en ligne

En boutique

À moins de 50 km.

En ligne

Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.

L’essentiel

Il faut réduire à zéro les points d’influence de l’adversaire en construisant la meilleure flotte, chacun partant de 50. À son tour, on joue les cartes de sa main pour produire du commerce, qui achète des cartes de la ligne commerciale, du combat contre l’adversaire ou ses bases, et de l’influence ; on défausse ensuite tout et l’on pioche cinq cartes. Le premier joueur à tomber à 0 point d’influence a perdu.

La règle, étape par étape

Mise en place

50 points d’influence, 10 cartes chacun, Ligne commerciale : 5
  • Chacun part de 50 points d’influence et d’un deck de dix cartes : huit éclaireurs et deux vipères.
  • On mélange la pioche commune et on révèle cinq cartes : c’est la ligne commerciale. Les explorateurs restent à côté, toujours disponibles.
  • Le premier joueur pioche trois cartes pour son premier tour, le second cinq.

Déroulement

Jouer ses cartes, Commerce : acheter, Combat : attaquer
  • À son tour, on joue les cartes de sa main : elles produisent du commerce, du combat ou de l’influence.
  • Le commerce achète des cartes de la ligne commerciale ou des explorateurs ; elles vont dans sa défausse. La ligne est complétée aussitôt.
  • Le combat vise le joueur adverse ou ses bases.
  • Une carte gagne son effet d’allié si une autre carte de la même faction est en jeu dans son camp.
  • Certaines cartes peuvent être mises au rebut pour un effet immédiat : elles quittent la partie.
  • Les bases restent en jeu d’un tour à l’autre, jusqu’à leur destruction.
  • En fin de tour, on défausse tout ce qui a été joué (sauf les bases) et on pioche cinq cartes.

Comptage des points

Dégâts retirés, Influence gagnée ajoutée
  • On retire de son influence les dégâts subis et on ajoute l’influence gagnée.

Fin de la partie

0 point d’influence, Le premier à 0 perd
  • Le premier joueur à tomber à 0 point d’influence a perdu.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on attaquer le joueur quand il a des bases ?

Oui, sauf s’il a un avant-poste : il faut d’abord le détruire. Les autres bases n’empêchent pas d’attaquer le joueur.

Garde-t-on le commerce ou le combat non utilisés ?

Non, ce qui n’est pas dépensé est perdu à la fin du tour.

Dans la même famille

tout voir →