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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Phase 10

MattelKen Johnson1982

joueurs
2–6
minutes
45
ans
8+

Dans la boîte

108 cartes : 96 numérotées, 8 jokers et 4 cartes Passe

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Ken Johnson
Illustration
Lüders & Baran
Éditeur
Mattel
Mécaniques
Combinaisons poséesCollection

feuilles de score de ce jeu →

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À moins de 50 km.

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L’essentiel

Il faut réaliser les dix contrats, ou phases, dans l’ordre : deux brelans, puis un brelan et une suite de 4, et ainsi de suite. À son tour, on pioche une carte sur la pioche ou la défausse, on pose sa phase en une seule fois dès qu’on le peut, puis on défausse une carte ; une fois sa phase posée, on complète ses poses et celles des autres. La manche s’arrête quand un joueur a vidé sa main, et le premier à terminer la phase 10 gagne.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

10 cartes chacun, Tous en phase 1, 108 cartes
  • Jeu de 108 cartes : quatre couleurs de 1 à 12 en double, huit jokers et quatre cartes Stop.
  • Chaque joueur reçoit dix cartes. Une carte est retournée pour ouvrir la défausse.
  • Si cette première carte est une carte Stop, le premier joueur passe son premier tour ; si c’est un joker, il peut le prendre.
  • Tout le monde commence par la phase 1 et les tente dans l’ordre.
  • Phase 1 : deux brelans. Phase 2 : un brelan et une suite de 4.
  • Phase 3 : un carré et une suite de 4. Phase 4 : une suite de 7.
  • Phase 5 : une suite de 8. Phase 6 : une suite de 9.
  • Phase 7 : deux carrés. Phase 8 : sept cartes d’une même couleur.
  • Phase 9 : cinq cartes identiques et une paire. Phase 10 : cinq cartes identiques et un brelan.

Déroulement

Piocher, Poser sa phase d’un coup, Défausser
  • À son tour, on pioche une carte, sur la pioche ou sur la défausse, puis on en défausse une pour finir son tour.
  • Une carte Stop ne se reprend jamais dans la défausse.
  • Dès qu’on peut réaliser la phase en cours, on la pose devant soi, intégralement et en une seule fois.
  • Une carte Stop fait passer son tour au joueur visé : la jouer tient lieu de défausse. Elle ne peut entrer dans aucune combinaison, et on ne peut pas viser le même joueur deux tours de suite.
  • Un joker remplace n’importe quel chiffre ou n’importe quelle couleur, mais une combinaison ne peut pas être faite de jokers seuls. Une fois posé, il ne peut plus être repris.
  • Une fois sa phase posée, on peut, à son tour, compléter ses propres poses et celles des autres avec des cartes qui s’y ajoutent correctement.
  • La manche s’arrête dès qu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes. Tous ceux qui ont posé leur phase passent à la suivante ; les autres la rejouent à la manche suivante.

Comptage des points

1 à 9 : 5 points, 10 à 12 : 10, Stop 15, Joker : 25
  • Celui qui a vidé sa main marque 0 pour la manche.
  • Les autres comptent les cartes restées en main : 1 à 9 valent 5 points, 10 à 12 valent 10, Stop 15, joker 25. Les cartes déjà posées ne comptent pas.
  • Les points s’additionnent d’une manche à l’autre, et moins on en a, mieux c’est.
  • Le plus petit total départage les joueurs arrivés ensemble au bout de la phase 10.

Fin de la partie

Phase 10 terminée, Départage : petit total
  • Le premier à terminer la phase 10, constaté à la fin d’une manche, gagne.
  • Si plusieurs joueurs la terminent dans la même manche, le plus petit total l’emporte. En cas de nouvelle égalité, les ex-aequo rejouent la phase 10 : le premier à vider sa main gagne.

Règles maison et pièges

Les manches ne s’arrêtent pas au bout de dix : qui rate sa phase la recommence…
  • Les manches ne s’arrêtent pas au bout de dix : qui rate sa phase la recommence, et une partie complète en demande souvent quinze.
  • La carte Stop se garde volontiers pour celui qui est sur le point de poser.
  • Variante officielle en dix manches : tout le monde passe à la phase suivante à chaque manche, réussie ou non, et le plus petit total après dix manches gagne.
  • Variante officielle courte : on convient avant de commencer du nombre de phases à réussir, cinq ou sept par exemple.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Les variantes

Ordre des phases

  • Dans l’ordre (officiel)

    Tout le monde commence par la phase 1 et avance d’une phase par réussite. Le premier à réussir la phase 10 gagne ; les points ne départagent qu’en cas d’égalité.

  • Phases au choix (règle maison)

    Chacun annonce la phase qu’il tente. Il faut toujours les dix, mais on prend celle que la main permet.

Longueur de la partie

  • 10 manches

    Variante officielle : chacun avance d’une phase à chaque manche, réussie ou non ; après dix manches, le plus petit total gagne.

  • 5 phases (partie courte)

    Comme la variante en 10 manches, mais on s’arrête après la cinquième : environ une heure de moins.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Quelles sont les dix phases de Phase 10 ?

Deux brelans ; un brelan et une suite de 4 ; un carré et une suite de 4 ; une suite de 7 ; une suite de 8 ; une suite de 9 ; deux carrés ; sept cartes d’une même couleur ; cinq cartes identiques et une paire ; cinq cartes identiques et un brelan.

Que se passe-t-il quand on rate sa phase ?

On compte les points des cartes restées en main, et on rejoue la même phase à la manche suivante pendant que les autres avancent. C’est le vrai moteur du jeu : on ne perd pas des points, on perd du terrain.

Peut-on poser une partie de sa phase ?

Non. La phase se pose entière, en un seul tour. Une fois posée, on peut en revanche se défausser sur ses propres combinaisons et sur celles des autres joueurs.

À quoi sert la carte Stop ?

Elle fait passer son tour au joueur de son choix. Elle ne se pose dans aucune combinaison et vaut 15 points si elle reste en main à la fin de la manche.

Le joker peut-il remplacer n’importe quelle carte ?

Oui, dans une suite comme dans un brelan, mais une combinaison ne peut pas être composée uniquement de jokers. En main, il coûte 25 points, le plus cher du jeu.

Qui gagne si deux joueurs finissent la phase 10 dans la même manche ?

Celui qui a le plus petit total de points. C’est le seul rôle du score dans ce jeu : départager. Si l’égalité persiste, les ex-aequo rejouent la phase 10.

Dans la même famille

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