- joueurs
- 2–8
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
106 cartes : bornes, attaques, parades et bottes
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Edmond Dujardin
- Illustrations
- Hergé, Pierre Praquin
- Éditeur
- Dujardin
- Mécaniques
- Gestion de mainCoups basEn équipes
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L’essentiel
Il faut être le premier à totaliser exactement 1 000 bornes avec les cartes posées devant soi, en freinant les adversaires. À son tour, on pioche une carte, puis on en pose une, Bornes, attaque, parade ou Botte, ou à défaut on en défausse une ; une attaque bloque l’adversaire tant qu’il n’a pas posé la parade correspondante. Le premier à exactement 1 000 bornes gagne ; si le sabot n’a plus de Bornes avant, c’est le plus proche de 1 000, sans dépasser.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
6 cartes chacun, Le reste au sabot, De 2 à 4 joueurs
- Le jeu actuel compte 110 cartes : 106 cartes de jeu et 4 cartes mémo. Chaque joueur prend une carte mémo, les mémos en trop sont écartés.
- Cartes Bornes : dix de 25, dix de 50, dix de 75, douze de 100 et quatre de 200.
- On mélange, on distribue six cartes face cachée à chacun et le reste va dans le sabot, qui sert de pioche.
- Devant soi, on prévoit une pile de Bataille, une pile de Vitesse, les piles de Bornes rangées par valeur et une rangée pour les Bottes.
- Le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Règle standard de 2 à 4 joueurs ; de 4 à 8 joueurs, on joue en équipes de deux (voir Notes).
Déroulement
Piocher une carte, Poser ou défausser, Finir avec 6 cartes
- À son tour, on pioche une carte, puis on en pose une ou, si l’on ne peut rien jouer, on en défausse une : on termine toujours avec six cartes en main.
- Poser une Borne fait avancer d’autant de kilomètres. On ne peut poser que deux cartes 200 sur toute la partie.
- Une attaque se pose sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule : Feu rouge, Panne d’essence, Crevaison ou Accident. Tant qu’elle n’est pas recouverte de la parade correspondante (Feu vert, Essence, Roue de secours, Réparations), il ne peut plus poser de Bornes.
- La Limite de vitesse se pose sur la pile de Vitesse : plus de Bornes au-delà de 50 jusqu’à la Fin de limite. Elle peut s’ajouter à une autre attaque, mais on ne subit jamais deux attaques à la fois sur la pile de Bataille.
- On peut attaquer même si l’on est soi-même attaqué.
- Une Botte protège pour tout le reste de la partie et annule l’attaque correspondante déjà en place : As du volant contre l’Accident, Increvable contre la Crevaison, Citerne d’essence contre la Panne, Véhicule prioritaire contre le Feu rouge et la Limite de vitesse. Poser une Botte permet de piocher et rejouer aussitôt.
- Coup-fourré : quand un adversaire pose une attaque et qu’on tient la Botte correspondante, on l’abat tout de suite, même hors de son tour. On la couche à l’horizontale, on complète sa main, puis on pioche et on joue comme si c’était son tour ; le jeu reprend ensuite à sa gauche, et les joueurs sautés perdent leur tour.
Comptage des points
Pas de points au livret
- Livret actuel : pas de points. Le premier à 1 000 bornes exactement gagne ; si le sabot ne contient plus de Bornes avant, c’est le plus proche de 1 000, sans dépasser, qui l’emporte.
- Barème traditionnel des éditions précédentes, pour jouer en plusieurs manches (hors livret actuel) : chaque borne parcourue vaut un point.
- Manche terminée à 1 000 bornes : 400 points de prime.
- Chaque botte posée : 100 points. Les quatre bottes : 700 points.
- Coup fourré : 300 points en plus de la botte.
- Capot, adversaire resté à zéro borne : 500 points. Allonge, passer de 700 à 1 000 : 200 points.
- Sans les 200, terminer la manche sans avoir posé une seule carte de 200 bornes : 300 points.
- Couronnement, jouer la dernière carte de la pioche et finir la manche : 300 points.
Fin de la partie
1 000 bornes exactement, Sinon, le plus proche
- Livret actuel : la partie s’arrête dès qu’un joueur, ou une équipe, atteint exactement 1 000 bornes, ou dès qu’il n’y a plus de cartes Bornes dans le sabot.
- En version traditionnelle à points, on enchaîne les manches jusqu’à ce qu’un joueur cumule 5 000 points.
Règles maison et pièges
En équipes de deux, chaque joueur garde sa propre main, mais les deux partenaires avancent sur la même zone…
- En équipes de deux, chaque joueur garde sa propre main, mais les deux partenaires avancent sur la même zone de jeu et jouent chacun à leur tour.
- Le livret actuel ne demande pas de Feu vert pour démarrer ni pour repartir après une parade : c’est une règle des anciennes éditions, que beaucoup de tables conservent.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Les variantes
Partie en
5000 points (règle traditionnelle)
3000 points (partie courte)
Une seule manche
Les premiers à 1000 bornes ont gagné, sans cumul.
Format
Chacun pour soi
En équipes
Par équipes de deux : deux équipes à quatre, trois à six. Une colonne par équipe.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’un coup fourré ?
Abattre une botte aussitôt qu’un adversaire pose l’attaque qu’elle neutralise, même hors de son tour. L’attaque est annulée, on complète sa main puis on rejoue immédiatement. Dans le barème traditionnel, il rapporte 300 points en plus des 100 de la botte.
Faut-il un feu vert pour démarrer ou après une parade ?
Pas d’après le livret Dujardin actuel : une fois l’attaque réparée par sa parade, on peut de nouveau poser des bornes. Les anciennes éditions exigeaient un feu vert au départ et après chaque parade ; si votre table joue ainsi, mettez-vous d’accord avant la partie.
Que fait la limitation de vitesse ?
Elle empêche de poser des cartes de plus de 50 bornes tant qu’on ne joue pas Fin de limitation. Elle se cumule avec une autre attaque : on peut être à la fois limité et en panne.
Peut-on attaquer quand on est soi-même bloqué ?
Oui, le livret l’autorise explicitement.
Qu’est-ce que l’allonge ?
Une règle du barème traditionnel : quand une manche se termine à 700 bornes et que le gagnant demande à continuer jusqu’à 1 000, réussir rapporte 200 points de plus. Le livret actuel ne la prévoit pas.
Combien de bornes exactement faut-il ?
Mille pile : une carte qui ferait dépasser ne peut pas être jouée. Et on ne peut pas poser plus de deux cartes de 200 dans la partie.
