- joueurs
- 2–6
- minutes
- 15
- ans
- 7+
Dans la boîte
90 cartes numérotées de 1 à 90, en cinq couleurs de 18 · 6 cartes étoile
Détails de la boîte
- Auteur
- Alexandre Droit
- Éditeur
- Gigamic
- Mécaniques
- OrdonnerCollection
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L’essentiel
Chacun forme devant lui une pyramide de quatorze cartes face cachée, en quatre lignes, où seules les lignes croissantes rapporteront des points. À son tour, on prend l’une des deux cartes du centre et on l’échange contre une carte encore cachée de sa pyramide, qui rejoint le centre face visible. Une fois toutes les cartes révélées, on garde sa carte étoile ou on la sacrifie pour un dernier tour, puis le plus grand total l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
14 cartes en pyramide, Carte étoile au sommet, 2 cartes au centre
- 96 cartes : 90 cartes numérotées de 1 à 90, réparties en cinq couleurs de 18 cartes, et 6 cartes étoile.
- Chacun reçoit 14 cartes numérotées, faces cachées, et forme devant soi une pyramide de quatre lignes de 2, 3, 4 et 5 cartes.
- Une carte étoile se place au sommet de la pyramide : elle servira à la fin.
- Les deux premières cartes de la pioche sont posées faces visibles au centre ; le reste de la pioche est écarté.
- De deux à six joueurs, à partir de 7 ans, une quinzaine de minutes.
Déroulement
Prendre au centre, Contre une carte cachée
- La personne la plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
- À son tour, on prend l’une des deux cartes du centre et on l’échange contre une carte encore face cachée de sa pyramide.
- La carte remplacée est retournée face visible et rejoint l’autre carte du centre : le joueur suivant choisira entre les deux.
- On ne remplace que des cartes faces cachées, et une carte ajoutée à la pyramide ne bouge plus.
- Le jeu continue jusqu’à ce que les 14 cartes de chaque pyramide soient révélées.
Comptage des points
Lignes croissantes, 1 par carte, 2 unicolore, Étoile gardée : 3
- Seules les lignes croissantes rapportent des points : on défausse d’abord toutes les lignes qui ne le sont pas.
- Une ligne croissante de couleurs différentes rapporte 1 point par carte.
- Une ligne croissante d’une seule couleur rapporte 2 points par carte.
- Chaque étoile imprimée sur une carte rapporte 1 point de plus.
- La carte étoile du sommet, si on l’a gardée, vaut 3 points.
Fin de la partie
14 cartes révélées, Étoile ou tour bonus, Plus grand total
- Les 14 cartes révélées, les deux cartes du centre repassent sous la pioche et chacun choisit : s’arrêter là et garder sa carte étoile, ou la défausser pour jouer un dernier tour bonus.
- Ce dernier tour permet de piocher une carte et de remplacer une carte visible de son jeu. Même sans l’utiliser, la carte étoile est perdue.
- Le plus grand total l’emporte. À égalité, c’est le plus grand nombre d’étoiles qui départage ; si l’égalité persiste, on rejoue une partie.
Règles maison et pièges
Mode tournoi : quatre manches en changeant le sens du jeu à chaque manche, et on additionne les points.
- Mode tournoi : quatre manches en changeant le sens du jeu à chaque manche, et on additionne les points.
- Variante ligne paire ou impaire : une ligne composée uniquement de cartes paires, ou uniquement d’impaires, rapporte 1 point de plus par carte.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Format
Une pyramide
Mode tournoi (4 manches)
Quatre manches en changeant le sens du jeu à chaque fois, puis on additionne.
Lignes paires ou impaires
Sans
Avec le bonus
Une ligne composée uniquement de cartes paires, ou uniquement d’impaires, rapporte 1 point de plus par carte.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’une ligne croissante ?
Une ligne dont les nombres augmentent de gauche à droite. Peu importe l’écart entre eux : 4, 37, 81 est croissante. Une ligne qui ne l’est pas ne rapporte rien du tout.
Peut-on remplacer une carte déjà retournée ?
Non. On ne remplace que des cartes encore faces cachées, et une carte posée ne bouge plus. C’est tout le dilemme : on choisit une place avant de savoir ce qui viendra ensuite. Seule exception, le tour bonus final : en sacrifiant sa carte étoile, on peut remplacer une carte visible.
Faut-il garder la carte étoile ou jouer le tour bonus ?
La carte étoile vaut 3 points sûrs. Le tour bonus permet un dernier échange, qui peut sauver une ligne entière — ou ne rien apporter, l’étoile étant perdue dans tous les cas.
Les couleurs servent-elles à quelque chose pendant la partie ?
Uniquement au décompte : une ligne croissante d’une seule couleur vaut le double. C’est ce qui pousse à prendre une carte moins bien placée mais de la bonne couleur.
Combien de points fait une bonne pyramide ?
Entre vingt et trente. La règle donne un exemple complet à 26 points, avec une ligne défaussée.
