jeux de cartes édités
IPSO
Composer devant soi une pyramide de quatre lignes et n’y garder que des lignes croissantes, en jouant des couleurs et des étoiles pour en tirer le maximum de points.
- joueurs
- 2–6
- minutes
- 15
- variantes
- 4
Matériel : Jeu IPSO (96 cartes)
Mise en place
- 96 cartes : 90 cartes numérotées de 1 à 90, réparties en cinq couleurs de 18 cartes, et 6 cartes étoile.
- Chacun reçoit 14 cartes faces cachées et forme devant soi une pyramide de quatre lignes de 2, 3, 4 et 5 cartes.
- Une carte étoile se place au sommet de la pyramide : elle servira à la fin.
- Les deux premières cartes de la pioche sont posées faces visibles au centre ; le reste de la pioche est écarté.
- De deux à six joueurs, à partir de 7 ans, une quinzaine de minutes.
Déroulement
- La personne la plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
- À son tour, on prend l’une des deux cartes du centre et on l’échange contre une carte encore face cachée de sa pyramide.
- La carte remplacée est retournée face visible et rejoint le centre de la table : c’est elle que le joueur suivant pourra prendre.
- On ne remplace que des cartes faces cachées, et une carte ajoutée à la pyramide ne bouge plus.
- Le jeu continue jusqu’à ce que les 14 cartes de chaque pyramide soient révélées.
Comptage des points
- Seules les lignes croissantes rapportent des points : on défausse d’abord toutes les lignes qui ne le sont pas.
- Une ligne croissante de couleurs différentes rapporte 1 point par carte.
- Une ligne croissante d’une seule couleur rapporte 2 points par carte.
- Chaque étoile imprimée sur une carte rapporte 1 point de plus.
- La carte étoile du sommet, si on l’a gardée, vaut 3 points.
Fin de la partie
- Les 14 cartes révélées, les deux cartes du centre repassent sous la pioche et chacun choisit : s’arrêter là et garder sa carte étoile, ou la défausser pour jouer un dernier tour bonus.
- Ce dernier tour permet de piocher une carte et de remplacer une carte visible de son jeu. Même sans l’utiliser, la carte étoile est perdue.
- Le plus grand total l’emporte. À égalité, c’est le plus grand nombre d’étoiles qui départage.
Règles maison et pièges
- Mode tournoi : quatre manches en changeant le sens du jeu à chaque manche, et on additionne les points.
- Variante ligne paire ou impaire : une ligne composée uniquement de cartes paires, ou uniquement d’impaires, rapporte 1 point de plus par carte.
Les variantes
Format
Une pyramide
Mode tournoi (4 manches)
Quatre manches en changeant le sens du jeu à chaque fois, puis on additionne.
Lignes paires ou impaires
Sans
Avec le bonus
Une ligne composée uniquement de cartes paires, ou uniquement d’impaires, rapporte 1 point de plus par carte.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’une ligne croissante ?
Une ligne dont les nombres augmentent de gauche à droite. Peu importe l’écart entre eux : 4, 37, 81 est croissante. Une ligne qui ne l’est pas ne rapporte rien du tout.
Peut-on remplacer une carte déjà retournée ?
Non. On ne remplace que des cartes encore faces cachées, et une carte posée ne bouge plus. C’est tout le dilemme : on choisit une place avant de savoir ce qui viendra ensuite.
Faut-il garder la carte étoile ou jouer le tour bonus ?
La carte étoile vaut 3 points sûrs. Le tour bonus permet un dernier échange, qui peut sauver une ligne entière — ou ne rien apporter, l’étoile étant perdue dans tous les cas.
Les couleurs servent-elles à quelque chose pendant la partie ?
Uniquement au décompte : une ligne croissante d’une seule couleur vaut le double. C’est ce qui pousse à prendre une carte moins bien placée mais de la bonne couleur.
Combien de points fait une bonne pyramide ?
Entre vingt et trente. La règle donne un exemple complet à 26 points, avec une ligne défaussée.