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Jeux de cartes

Saboteur

GigamicFréderic Moyersoen2004

joueurs
3–10
minutes
30
ans
8+

Dans la boîte

44 cartes Chemin · 27 cartes Action · 28 cartes Pépite · 11 cartes Nain : chercheurs d’or et saboteurs

Détails de la boîte
Auteur
Fréderic Moyersoen
Illustrations
Andrea Boekhoff, Alexander Jung, Fréderic Moyersoen
Éditeur
Gigamic
Mécaniques
Gestion de mainRôles cachésPoints cachésCarte évolutiveConstruction de réseaux
Extensions
  • Saboteur 2 · 2012
  • Saboteur : Rock Gold · 2014

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L’essentiel

Les chercheurs d’or creusent une galerie jusqu’au filon, et les saboteurs, dont le rôle est secret, tentent de les en empêcher. À son tour, on pose une carte galerie raccordée à ses voisines, on joue une carte action (outil cassé, réparation, éboulement, plan) ou l’on passe en défaussant, puis on repioche. La manche s’arrête quand l’or est atteint ou que plus personne ne peut jouer, le camp vainqueur reçoit des pépites, et après trois manches le plus gros total l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 rôle secret chacun, 1 carte départ, 3 arrivées, 1 seule d’or
  • De trois à dix joueurs. On prépare un paquet de rôles selon la table, avec toujours une carte de plus que de joueurs : 1 saboteur et 3 chercheurs à trois, 1 et 4 à quatre, 2 et 4 à cinq, 2 et 5 à six, 3 et 5 à sept, 3 et 6 à huit, 3 et 7 à neuf, les onze cartes à dix.
  • Chacun reçoit un rôle en secret ; la carte restante est mise de côté, face cachée, sans être regardée.
  • La carte départ est posée face visible, et les trois cartes arrivée face cachée, à sept cartes de distance, espacées d’une carte l’une de l’autre : une seule montre l’or.
  • Les autres cartes chemin et les cartes action sont mélangées : six par joueur de trois à cinq joueurs, cinq à six ou sept, quatre de huit à dix. Le reste forme la pioche.
  • Les cartes pépite sont mélangées face cachée. Le plus jeune commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

Poser une galerie, Carte action ou passer, Puis repiocher
  • À son tour, on pose une carte galerie, on joue une carte action, ou on passe en défaussant une carte face cachée — puis on repioche. Quand la pioche est vide, on ne repioche plus ; sans carte en main, on passe.
  • Une galerie se pose à côté d’une carte déjà en jeu, tous ses côtés doivent se raccorder à leurs voisins, et jamais en travers.
  • Une carte outil cassé (lanterne, pioche, wagonnet) posée devant un joueur l’empêche de poser des galeries tant qu’elle n’est pas réparée. Un joueur peut avoir jusqu’à trois outils cassés, un de chaque sorte.
  • Une carte réparation, jouée sur soi ou sur un autre, retire l’outil cassé correspondant ; une réparation à deux outils n’en répare qu’un.
  • L’éboulement retire du labyrinthe une carte chemin au choix (jamais le départ ni une arrivée).
  • La carte plan permet de regarder une des trois cartes arrivée sans la montrer.
  • Une arrivée atteinte par un chemin continu est retournée : si c’est l’or, la manche s’arrête ; si c’est une pierre, elle reste en jeu, raccordée au mieux, et la manche continue.

Comptage des points

Pépites aux chercheurs, Saboteurs : montant fixe
  • Si les chercheurs d’or gagnent, on tire face cachée autant de cartes pépite que de joueurs (neuf seulement à dix joueurs) : celui qui a atteint le filon les regarde, en choisit une, puis passe le reste au chercheur d’or suivant, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et ainsi de suite jusqu’à épuisement. Certains peuvent en recevoir plus que d’autres.
  • À trois ou quatre joueurs, il peut n’y avoir aucun saboteur : si l’or n’est pas atteint, personne ne gagne de pépites.
  • Les saboteurs victorieux se partagent un montant fixe, d’autant plus élevé qu’ils sont peu nombreux : 4 pépites à un saboteur seul, 3 chacun à deux ou trois, 2 chacun à quatre.
  • Les pépites se cumulent d’une manche à l’autre et restent secrètes jusqu’à la fin.

Fin de la partie

3 manches, Le plus de pépites
  • La manche s’arrête quand l’or est atteint, ou quand la pioche est vide et que plus personne ne peut jouer. On révèle alors tous les rôles.
  • La partie compte trois manches : on redistribue les mêmes rôles (carte écartée comprise), et le voisin de gauche de celui qui a joué la dernière carte commence.
  • Le plus gros total de pépites l’emporte ; en cas d’égalité, les joueurs concernés partagent la victoire.

Règles maison et pièges

Un chercheur d’or trop prudent est indiscernable d’un saboteur : ne rien faire est le meilleur sabotage…
  • Un chercheur d’or trop prudent est indiscernable d’un saboteur : ne rien faire est le meilleur sabotage, et la meilleure façon de se faire accuser à tort.
  • Réparer l’outil de quelqu’un est la seule preuve à peu près fiable de bonne foi — et elle coûte un tour.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Qui est contre qui ?

Personne ne sait au départ : chacun reçoit en secret un rôle de Chercheur d'or ou de Saboteur. Les chercheurs veulent creuser jusqu'à l'or, les saboteurs veulent les en empêcher sans se faire démasquer.

Comment gagne-t-on une manche ?

Les chercheurs gagnent si un chemin de galeries relie le départ à la carte or. Les saboteurs gagnent si l'or n'est toujours pas atteint quand la pioche est épuisée et que plus personne ne peut jouer de carte (mains vides).

Que peut-on faire à son tour ?

Poser une carte galerie (qui doit se raccorder au réseau), jouer une carte action (casser ou réparer l'outil d'un joueur, regarder un objectif, éboulement), ou passer en défaussant une carte.

Comment repère-t-on les saboteurs ?

À leurs poses maladroites : galeries en cul-de-sac, outils cassés « au hasard ». Mais un bon saboteur creuse droit jusqu'au dernier moment. La suspicion fait tout le jeu.

Comment partage-t-on l'or ?

Le camp gagnant se partage des pépites : le chercheur qui a atteint le filon choisit sa carte en premier, puis les autres chercheurs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; les saboteurs victorieux reçoivent un montant fixe selon leur nombre. Après trois manches, la plus grosse fortune l'emporte.

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