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jeux de cartes édités

Flip 7

Être le premier à atteindre 200 points, manche après manche, en retournant des cartes Numéro sans jamais recevoir deux fois le même numéro.

joueurs
3–18
minutes
20
variantes
2

Matériel : Jeu Flip 7 (94 cartes : 79 cartes Numéro, 6 Bonus, 9 Spéciales)

Mise en place

  • Le paquet compte 94 cartes : 79 cartes Numéro, 6 cartes Bonus et 9 cartes Spéciales.
  • Cartes Numéro : un seul 0, un seul 1, deux 2, trois 3… et ainsi de suite jusqu’à douze 12. Plus un numéro est élevé, plus il est fréquent.
  • Cartes Bonus : x2, +2, +4, +6, +8 et +10, une de chaque.
  • Cartes Spéciales : Stop, Trois à la suite et Seconde Chance, trois de chaque.
  • On mélange le paquet et on tire au sort le Donneur de la première manche.
  • Le jeu se pratique de 3 à 18 joueurs ; au-delà, on ajoute un second paquet.

Déroulement

  • En partant de sa gauche et en finissant par lui-même, le Donneur demande à chaque joueur encore en jeu : stop ou encore ?
  • Stop : le joueur sort de la manche, retourne ses cartes face cachée et gardera ses points pour la fin de la manche.
  • Encore : le Donneur lui donne une carte face visible.
  • Un numéro qu’on n’a pas encore : on reste dans la manche. On aligne ses Numéros devant soi pour s’y retrouver.
  • Un numéro qu’on a déjà : on saute. La manche s’arrête pour ce joueur, qui ne marque rien et retourne ses cartes.
  • Une carte Bonus se pose au-dessus de ses Numéros : elle ne fait jamais sauter, mais ne compte pas comme un Numéro.
  • Une carte Spéciale s’applique aussitôt (voir les notes).
  • La manche s’arrête quand tous les joueurs sont sortis (stop ou sauté), ou dès qu’un joueur réalise un Flip 7 : sept Numéros différents devant lui.
  • Les cartes de la manche sont mises de côté sans être remélangées ; le paquet passe au joueur de gauche, qui devient Donneur.
  • Quand le paquet est vide, on mélange les cartes mises de côté pour en refaire un ; les cartes posées devant les joueurs pendant la manche en cours restent en place.

Comptage des points

  • Seuls les joueurs qui n’ont pas sauté marquent des points.
  • On additionne d’abord la valeur de ses cartes Numéro (le 0 ne vaut rien).
  • Avec la carte x2, on double ce total de Numéros.
  • On ajoute ensuite les cartes Bonus +2, +4, +6, +8 et +10.
  • Enfin, un Flip 7 rapporte 15 points de plus.
  • Le x2 ne double ni les Bonus, ni les 15 points du Flip 7.
  • Exemple : 3, 5, 7, 10 et 11 font 36 ; avec le x2, 72 ; avec un +10 au lieu du x2, 46.

Fin de la partie

  • À la fin d’une manche, si au moins un joueur a 200 points ou plus, la partie s’arrête et le meilleur total gagne.
  • Il n’y a qu’un seul vainqueur : en cas d’égalité en tête, on joue une manche de plus pour départager.

Règles maison et pièges

  • Stop : on vise un joueur encore dans la manche, qui en sort aussitôt en gardant ses points. Si l’on est le seul encore en jeu, on se vise soi-même.
  • Trois à la suite : on vise un joueur encore dans la manche (soi-même compris, obligatoirement si l’on est seul) ; il reçoit les trois cartes suivantes. La distribution s’arrête s’il saute ou réalise un Flip 7. Une carte Spéciale tirée pendant ces trois cartes compte parmi elles, mais ne s’applique qu’une fois les trois cartes données ou le joueur sauté — et dans ce dernier cas, c’est lui qui désigne un autre joueur encore en jeu.
  • Seconde Chance : on la garde devant soi. Si un numéro en double arrive plus tard dans la manche, on défausse ce numéro et la Seconde Chance, et l’on reste en jeu.
  • On ne garde qu’une Seconde Chance à la fois : la deuxième se donne à un autre joueur encore en jeu qui n’en a pas ; si personne ne peut la recevoir, elle est défaussée.
  • Toutes les Seconde Chance sont défaussées en fin de manche, même inutilisées.
  • Dans Marquoir, on saisit à chaque manche le total de chacun : 0 pour qui a sauté.

Les variantes

Fin de partie

  • 200 points (officiel)

  • 100 points (partie courte)

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Les cartes Bonus comptent-elles pour le Flip 7 ?

Non. Seules les cartes Numéro comptent : il en faut sept différentes. Les Bonus ne font pas non plus sauter.

Que vaut un Flip 7 avec la carte x2 ?

Le total des sept Numéros est doublé, puis on ajoute les Bonus, puis les 15 points du Flip 7, qui ne sont pas doublés.

Deux joueurs dépassent 200 avec le même total : qui gagne ?

Personne encore : on joue une manche de plus pour les départager. Le compteur de Marquoir attend cette manche avant de déclarer le vainqueur.

Un joueur qui a dit stop peut-il être visé par une carte Stop ou Trois à la suite ?

Non : ces cartes visent un joueur encore dans la manche.

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