Jeux de cartes édités
Le Roi des Nains
Marquer le plus de points en sept donnes de plis, en suivant à chaque donne la règle de score de la Quête en cours. Le meilleur total devient le nouveau Roi des Nains.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 3–5
- minutes
- 40
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- Le jeu compte 55 cartes : 39 cartes de base, 14 cartes spéciales et 2 cartes d’aide, plus 20 tuiles Quête recto verso.
- Les cartes de base se partagent entre trois couleurs, rouge, bleu et vert. Chaque couleur va du 2 au 10, puis valet, dame, roi et as : le 2 est la plus faible, l’as la plus forte.
- Les cartes spéciales se reconnaissent au triangle en haut de la carte : le 1 et les deux 11 de chaque couleur, et 5 cartes Magie, ornées d’une étoile dorée.
- On fait deux paquets, les cartes de base d’un côté, les cartes spéciales de l’autre, mélangés à part et posés face cachée au bord de la table, avec les cartes d’aide.
- À 3 joueurs, le 2 vert reste dans la boîte.
- On tire au hasard 7 des 20 tuiles Quête, empilées au bord de la table, sans se soucier de la face visible ; les 13 autres retournent dans la boîte. Pour une première partie, on écarte d’abord les tuiles marquées comme les plus complexes.
- De 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans.
Déroulement
- La partie dure sept donnes. Chacune se joue en trois temps : la distribution et le choix de la Quête, le jeu des plis, puis le calcul des scores.
- Le propriétaire du jeu distribue la première donne. Ensuite, le donneur est le joueur qui a remporté le 5 vert à la donne précédente.
- Le donneur retourne la première carte spéciale, lit son texte à voix haute et vérifie que chacun l’a compris. Il glisse cette carte parmi les cartes de base (39, ou 38 à 3 joueurs), mélange, puis distribue tout, une carte à la fois.
- Le joueur qui a reçu le 5 bleu le montre, le reprend en main et pioche la tuile Quête du dessus. Il lit ses deux faces, en choisit une, pose la tuile au centre sur cette face et explique aux autres comment elle compte.
- Le joueur qui a reçu le 5 rouge le montre, le reprend en main et ouvre le premier pli avec la carte qu’il veut.
- La couleur de la première carte posée est la couleur demandée. Chacun, dans le sens des aiguilles d’une montre, joue une carte de cette couleur s’il en a, plus forte ou plus faible, peu importe ; sans la couleur, il joue la carte de son choix.
- Le pli revient au joueur qui a posé la plus haute carte dans la couleur demandée. Il le garde face cachée devant lui, chaque pli en pile séparée, et entame le pli suivant.
- On ne peut regarder que le dernier pli qu’on a remporté.
- La donne s’arrête quand plus personne n’a de carte en main.
Comptage des points
- Après le dernier pli, chacun calcule ce qu’il gagne ou perd selon la Quête, en regardant seulement les cartes et les plis qu’il a remportés, jamais une carte restée en main.
- On ajoute ce qu’annonce le texte de la carte spéciale de la donne, s’il donne ou retire des points.
- Une fois remportée, une carte Magie perd couleur et valeur : aucune Quête ne la compte.
- Quelques Quêtes du jeu : 4 points par 3 et par 4 remportés ; 2 points par pli remporté dans les quatre derniers plis de la donne, ou 2 points de moins pour la Quête inverse ; 2 points par pli de sa plus longue série de plis remportés d’affilée ; 1 point de moins par carte du peuple indiqué sur la tuile.
- Un symbole présent sur certaines tuiles et cartes conseille de noter les points au fil de la donne plutôt qu’à la fin.
- La Quête et la carte spéciale de la donne retournent ensuite dans la boîte.
- Dans Marquoir, on saisit à chaque donne le total gagné ou perdu par chaque joueur ; un résultat négatif se saisit tel quel.
Fin de la partie
- Après la septième donne, le plus haut total l’emporte. Quand beaucoup de Quêtes ont retiré des points, le vainqueur peut avoir un score négatif.
- En cas d’égalité en tête, on joue une donne de plus, et l’on recommence jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un vainqueur.
Règles maison et pièges
- Les trois 5 tiennent un rôle : le 5 bleu choisit la Quête, le 5 rouge entame le premier pli, et qui remporte le 5 vert distribuera la donne suivante.
- Une seule carte spéciale entre en jeu à chaque donne. Par exemple, le Druide fait échanger sa main contre celle d’un joueur au choix, une fois joué ; le Clone prend la couleur de la carte posée juste avant lui et la bat de peu ; l’Éclaireur rapporte 1 point par valet, dame, roi ou as joué dans le même pli, que son joueur remporte ce pli ou non.
- Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit 13 cartes à 3, 10 à 4 et 8 à 5.
- La tuile Quête a deux faces : celui qui la choisit regarde d’abord sa main pour garder la plus favorable.
- Cette fiche suit l’édition 2021 d’IELLO, avec ses tuiles Quête ; la première édition, de 2011, avait un matériel différent.
Questions fréquentes
Comment compter les points au Roi des Nains ?
À chaque donne, la tuile Quête dit quelles cartes ou quels plis rapportent ou coûtent des points. On applique sa règle aux plis remportés, on ajoute l’effet de la carte spéciale, puis on additionne les sept donnes : le plus haut total gagne.
Faut-il jouer plus fort que les cartes du pli ?
Non. Il faut seulement fournir la couleur demandée quand on en a, et l’on peut jouer une carte plus faible. Sans cette couleur, on pose ce qu’on veut.
Qui choisit la Quête de la donne ?
Le joueur qui a reçu le 5 bleu. Il pioche la tuile du dessus, en lit les deux faces et choisit celle qui sera jouée.
Que vaut une carte Magie remportée dans un pli ?
Rien : une fois remportée, elle perd sa couleur et sa valeur, et aucune Quête ne la compte.
Que se passe-t-il en cas d’égalité au Roi des Nains ?
On joue une donne supplémentaire, et l’on continue tant que l’égalité en tête persiste.
La boîte
- Paru en
- 2011
- Âge
- À partir de 10 ans
- Auteur
- Bruno Faidutti
- Illustration
- Christophe Swal
- Éditeur
- IELLO
- Mécaniques
- PlisGestion de mainObjectifs
- Contenu
- 39 cartes de base en trois couleurs, du 2 à l'as
- 14 cartes spéciales : le 1 et deux 11 de chaque couleur, et 5 cartes Magie
- 20 tuiles Quête recto verso
- 2 cartes d'aide de jeu