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- 2
- minutes
- 30
- ans
- 10+
Dans la boîte
55 cartes Marchandise et Chameau · 38 jetons Marchandise · 18 jetons Bonus · 1 jeton Chameau · 3 sceaux d’excellence
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Sébastien Pauchon
- Illustrations
- Vincent Dutrait, Alexandre Roche
- Éditeur
- Space Cowboys
- Mécaniques
- Gestion de mainPoints cachésMarchéDraft ouvertStop ou encore
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L’essentiel
Duel de marchands : le plus riche à la fin d’une manche gagne un sceau d’excellence, et le premier à deux sceaux l’emporte. À son tour, on prend des cartes au marché (une marchandise, plusieurs par troc d’au moins deux contre deux, ou tous les chameaux) ou bien on vend des cartes d’un seul type contre autant de jetons pris sur le dessus de la pile ; diamant, or et argent se vendent au moins par deux et la main est limitée à 7 cartes. Une vente de 3, 4 ou 5 cartes rapporte en plus un jeton bonus, et le plus grand troupeau de chameaux vaut 5 roupies en fin de manche. La manche cesse dès que trois piles de jetons marchandise sont vides ou que la pioche ne peut plus regarnir le marché.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
2 joueurs, Marché de 5 cartes, 5 cartes en main
- Deux joueurs. On pose 3 chameaux face visible entre les joueurs, on mélange les autres cartes et on en distribue 5 à chacun ; 2 cartes de la pioche complètent le marché, qui compte toujours 5 cartes.
- Les chameaux reçus à la distribution quittent aussitôt la main : chacun les empile, face visible, devant lui, et cette pile forme son enclos.
- Les jetons marchandise sont classés par type, la plus forte valeur sur le dessus, et étalés pour que toutes les valeurs restent visibles.
- Les jetons bonus sont triés selon la vente qu’ils récompensent (3, 4, 5 cartes), mélangés type par type et empilés sans être étalés : leur valeur, inscrite au dos seulement, reste cachée. Le jeton chameau est posé à côté. Le premier joueur est tiré au hasard.
Déroulement
Prendre ou vendre, Jamais les deux, Un seul type vendu
- À son tour, on prend des cartes ou on en vend, jamais les deux.
- Ce que l’on prend au marché, ce sont des marchandises ou des chameaux : on ne combine jamais les deux dans un même tour.
- Prendre une seule marchandise : on la remplace par la première carte de la pioche.
- Troquer : on prend plusieurs marchandises et l’on rend au marché autant de cartes, prises dans sa main ou dans son enclos ; c’est au moins 2 cartes contre 2, et jamais un même type pris et rendu.
- Prendre les chameaux : on les prend tous, on les met dans son enclos et la pioche remplace les cartes prises.
- Vendre : on défausse autant de cartes que l’on veut d’un seul type et l’on prend autant de jetons de ce type, en commençant par le dessus de la pile. Diamant, or et argent se vendent au moins par 2 cartes, même s’il ne reste qu’un jeton de cette marchandise.
- En fin de tour, on ne peut pas avoir plus de 7 cartes en main ; les chameaux de l’enclos ne comptent pas.
Comptage des points
Jetons marchandise, Bonus dès 3 cartes, Plus grand troupeau : 5
- À la fin de la manche, le plus grand troupeau de chameaux reçoit le jeton chameau, qui vaut 5 roupies ; à égalité, personne ne le prend.
- Chacun retourne ses jetons et compte ses roupies : jetons marchandise, jeton chameau et jetons bonus, qui valent 1 à 3 roupies pour une vente de 3 cartes, 4 à 6 pour 4 cartes, 8 à 10 pour 5 cartes ou plus.
- Le plus riche remporte un sceau d’excellence. À égalité de roupies, celui qui a le plus de jetons bonus l’emporte ; s’il y a encore égalité, celui qui a le plus de jetons marchandise.
- Dans Marquoir, saisissez à chaque manche 1 pour celui qui gagne le sceau et 0 pour l’autre ; le compteur s’arrête au premier à deux sceaux.
Fin de la partie
3 piles de jetons vides, 2 sceaux pour gagner
- Une manche s’arrête sur-le-champ dès que trois piles de jetons marchandise sont vides, ou que la pioche ne suffit plus à compléter le marché.
- La partie s’arrête dès qu’un joueur a 2 sceaux d’excellence : il gagne. Sinon, on remet le jeu en place pour une nouvelle manche, que le perdant de la précédente commence.
Règles maison et pièges
Prendre beaucoup de chameaux d’un coup renouvelle le marché : l’adversaire peut hériter de cartes neuves.
- Prendre beaucoup de chameaux d’un coup renouvelle le marché : l’adversaire peut hériter de cartes neuves. Le livret suggère de le faire plutôt quand il a déjà 7 cartes en main : pour profiter du nouveau marché, il devra troquer.
- Attendre pour vendre gros coûte cher si l’adversaire vide la pile avant : les jetons du dessus sont toujours les meilleurs.
- S’il reste moins de jetons que de cartes vendues, le jeton bonus se prend tout de même d’après la taille de la vente.
- La taille de son enclos peut rester secrète pour l’adversaire.
Aller plus loin
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Questions fréquentes
Le jeu se joue à combien ?
À deux exclusivement : un duel de marchands. On remporte la partie en gagnant deux sceaux d’excellence (un par manche gagnée), en trois manches au plus.
Que fait-on à son tour ?
Soit prendre des cartes au marché (une marchandise, plusieurs par troc, ou tous les chameaux), soit vendre un type de marchandise en défaussant ses cartes contre les jetons correspondants. On ne peut pas faire les deux.
Pourquoi vendre vite ou attendre ?
Les jetons d’une marchandise décroissent : les premiers vendus valent le plus. Mais vendre au moins 3 cartes d’un coup rapporte un jeton bonus, d’autant plus gros que la vente est grosse. Vendre tôt sécurise, vendre gros rapporte.
À quoi servent les chameaux ?
Ils servent surtout de monnaie d’échange pour troquer plusieurs marchandises d’un coup. En fin de manche, le joueur qui en a le plus gagne le jeton chameau, soit 5 roupies.
Peut-on garder autant de cartes qu’on veut ?
Non : à la fin de son tour, on ne peut pas avoir plus de 7 cartes en main (les chameaux de l’enclos ne comptent pas). Cela force à vendre régulièrement.
Que se passe-t-il à égalité de roupies ?
Le sceau va à celui qui a le plus de jetons bonus, puis, si l’égalité persiste, à celui qui a le plus de jetons marchandise.
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