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Jeux de cartes édités

Uno Attack

Vider sa main avant les autres, comme au Uno, et encaisser la valeur des cartes qui restent chez les adversaires. Le premier à 500 points gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
2–10
minutes
20
variantes
5

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • La boîte actuelle compte 112 cartes : dans chacune des quatre couleurs, deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9, une Inversion, deux Passer, deux Poser tout, une Appuyer 1 fois et deux Appuyer 2 fois ; s’y ajoutent quatre cartes blanches (les jokers) et quatre cartes Double attaque. Il n’y a pas de 0.
  • Le lanceur fonctionne avec trois piles LR14 (format C), non fournies.
  • Le plus fort chiffre tiré désigne le donneur ; les cartes spéciales ne comptent pas pour ce tirage.
  • Le donneur distribue sept cartes à chacun, retourne une carte pour commencer le talon, puis charge tout le reste, face cachée, dans le lanceur.
  • On allume le lanceur et on le tourne vers le joueur à gauche du donneur, qui commence. Pendant toute la partie, le lanceur reste dirigé vers celui dont c’est le tour.
  • De deux à dix joueurs.

Déroulement

  • Comme au Uno, on pose sur le talon une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole, ou une carte blanche.
  • Ici on ne pioche jamais : qui ne peut pas jouer appuie sur le bouton du lanceur. Parfois rien ne sort, parfois une carte, parfois une rafale. Tout ce qui sort, y compris une carte restée coincée à moitié dans la fente, va dans la main de celui qui a appuyé.
  • Après avoir appuyé, le tour est fini, même si une carte sortie pouvait être jouée : c’est la grande différence avec le Uno, où l’on peut poser aussitôt la carte piochée.
  • On peut refuser de jouer une carte jouable : on appuie alors sur le bouton, et le tour passe.
  • Inversion change le sens du jeu. Passer fait sauter son tour au joueur suivant.
  • Carte blanche : se pose sur n’importe quelle carte, même si on a une autre carte jouable, et permet de choisir la couleur.
  • Poser tout : on se débarrasse d’un coup de toutes ses cartes d’une couleur, en terminant la pile par la carte Poser tout de cette couleur. Une Poser tout peut aussi se poser sur une autre Poser tout.
  • Appuyer 1 fois, Appuyer 2 fois : le joueur suivant appuie une ou deux fois sur le bouton, puis son tour est fini.
  • Double attaque : c’est aussi un joker. On choisit la couleur, puis n’importe quel autre joueur, vers qui l’on tourne le lanceur ; il appuie deux fois. Le jeu reprend avec le joueur qui suit la victime.
  • Méga appuyer : visé par une carte Appuyer ou une Double attaque, on peut la renvoyer en posant n’importe quelle carte Appuyer, quelle que soit sa couleur. Les appuis s’additionnent et passent au suivant, et ainsi de suite jusqu’au premier joueur qui n’a pas de carte Appuyer : il encaisse tous les appuis. Une Double attaque posée dans la chaîne ajoute deux appuis et permet de viser qui l’on veut.
  • Si des cartes sortent avant la fin des appuis demandés, on peut arrêter là. Après une chaîne de Méga appuyer, le jeu reprend après le joueur qui a posé la première carte Appuyer.
  • Il faut crier Uno en posant son avant-dernière carte. Un oubli relevé par un adversaire coûte deux appuis sur le bouton.
  • Quand le talon est devenu épais comme un paquet, on le mélange et on recharge le lanceur.
  • La manche s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte. Si c’est une Double attaque, l’attaque a lieu quand même.

Comptage des points

  • Le gagnant de la manche encaisse la valeur des cartes restées dans les mains adverses.
  • Chiffres : leur valeur faciale. Inversion, Passer et Appuyer 1 fois : 20 points. Poser tout : 30 points. Appuyer 2 fois : 40 points. Carte blanche et Double attaque : 50 points.
  • Les cartes sorties du lanceur à cause d’une attaque jouée en dernière carte comptent dans le décompte.

Fin de la partie

  • Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.
  • Autre décompte prévu par la règle : chacun note ce qui lui reste en main à chaque manche ; quand un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points gagne.
  • Défi Uno Attack, variante officielle : même décompte, mais chaque joueur qui atteint le seuil choisi est éliminé, jusqu’au duel final.

Règles maison et pièges

  • Le nom varie selon les pays et les époques : UNO Attack, UNO Attack!, UNO Extreme. Le jeu est souvent appelé Uno Attaque ou Uno Contre-Attaque.
  • Boîte de 2005 : on y trouve deux Appuyer 2 fois par couleur (20 points), une Poser tout et une Échange de mains (Trade Hands) par couleur (30 points chacune), quatre cartes blanches, deux Tous appuient (Wild All Hit) et deux Appuyer jusqu’au tir (Wild Hit-Fire), à 50 points chacune. Échange de mains oblige à échanger sa main avec le joueur de son choix, et on ne peut pas finir la manche sur elle. Tous appuient fait appuyer une fois chacun des autres joueurs ; Appuyer jusqu’au tir fait appuyer le suivant jusqu’à ce que des cartes sortent.
  • Boîte de 2010 : deux Poser tout par couleur, Appuyer 2 fois à 20 points, Double attaque à 50, sans Appuyer 1 fois ni Méga appuyer. Dans ces deux anciennes boîtes, donner un conseil de jeu à un autre joueur coûte quatre appuis.
  • Avec un ancien jeu, comptez les cartes selon le barème de votre boîte : le compteur n’additionne que le total saisi.
  • À deux joueurs : Inversion agit comme un Passer, et celui qui pose un Passer ou une Inversion rejoue aussitôt. Après une carte Appuyer 2 fois, la main revient à celui qui l’a jouée.
  • Pour la règle du Uno classique, avec sa pioche et ses Plus 2, voir la fiche Uno.

Les variantes

Mode de comptage

  • Le gagnant encaisse

    Règle officielle : on saisit les cartes restantes de chacun, le vainqueur de la manche encaisse le total. Le premier au score choisi gagne.

  • Chacun compte ses cartes

    Décompte officiel alternatif : chacun note ses propres cartes restantes ; quand un joueur atteint le score choisi, la partie s’arrête et le plus petit total gagne.

Partie en

  • 200 points (partie courte)

  • 300 points

  • 500 points (officiel)

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Combien valent les cartes au Uno Attack ?

Dans la boîte actuelle : les chiffres à leur valeur, Inversion, Passer et Appuyer 1 fois 20 points, Poser tout 30, Appuyer 2 fois 40, carte blanche et Double attaque 50. Le gagnant de la manche encaisse le total des mains adverses, et la partie se joue en 500 points.

Peut-on jouer une carte qui vient de sortir du lanceur ?

Non. Dès qu’on a appuyé sur le bouton, le tour est terminé, même si une des cartes sorties pouvait aller sur le talon. Elle reste en main jusqu’au tour suivant.

Peut-on renvoyer une carte Appuyer ?

Oui, avec la règle du Méga appuyer de la boîte actuelle : on pose une autre carte Appuyer, de n’importe quelle couleur, et les appuis passent au joueur suivant en s’additionnant. Celui qui n’a pas de quoi renvoyer appuie autant de fois que le total.

Que se passe-t-il si les cartes sortent avant la fin des appuis ?

On peut s’arrêter là : les cartes sorties vont dans la main, et les appuis restants sont abandonnés.

Comment compter les points d’une manche au Uno Attack ?

On additionne les cartes restées en main chez chaque adversaire, d’après le barème de sa boîte, et le total revient au vainqueur de la manche. Dans l’application, on saisit les cartes de chacun et le vainqueur encaisse tout.

La boîte

Paru en
1999
Âge
À partir de 7 ans
Auteur
Damon Saddler
Éditeur
Mattel
Mécaniques
Gestion de mainAssociationCoups bas
Contenu
  • 112 cartes : 72 chiffres de 1 à 9 en quatre couleurs, Inversion, Passer, Poser tout, Appuyer 1 fois et Appuyer 2 fois
  • 4 cartes blanches (jokers) et 4 cartes Double attaque
  • 1 lanceur de cartes (3 piles LR14 non fournies)

feuilles de score de ce jeu →

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