Aller au contenu

Jeux de cartes

SCOUT

Oink GamesKei Kajino2019

joueurs
2–5
minutes
20
ans
9+

Dans la boîte

45 cartes à deux valeurs · Jetons Scout · Jetons Scout & Show · Jetons Point

Détails de la boîte
Auteur
Kei Kajino
Éditeur
Oink Games
Mécaniques
Défausse en montéeGestion de mainCombinaisons posées

feuilles de score de ce jeu →

Où l’acheter

Près de chez vous et en ligne

En boutique

À moins de 50 km.

En ligne

Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.

L’essentiel

Il faut se débarrasser de ses cartes en battant la combinaison du centre, sans jamais réordonner sa main. À son tour, on fait un Show, en posant des cartes voisines de sa main plus fortes que celles du centre, qu’on gagne, ou un Scout, en prenant une carte au bout de la combinaison pour l’insérer dans sa main. La manche s’arrête quand un joueur vide sa main ; après autant de manches que de joueurs, le plus grand total l’emporte.

La règle, étape par étape

Mise en place

On distribue les cartes, Main retournable 1 fois, 1 jeton Scout & Show
  • Chaque carte porte deux nombres, un en haut, un en bas.
  • On distribue les cartes. Sans les réordonner, chacun peut retourner sa main entière, une fois, avant de jouer.
  • Chacun reçoit un jeton « Scout & Show ».

Déroulement

Show : battre le centre, Scout : prendre 1 carte, Scout & Show : 1 fois
  • À son tour, on choisit une action.
  • Show : poser des cartes voisines dans sa main, plus fortes que la combinaison au centre. On gagne alors les cartes battues, face cachée.
  • Scout : prendre une carte à une extrémité de la combinaison au centre et l’insérer où l’on veut dans sa main, dans le sens voulu. Le propriétaire de la combinaison gagne un jeton Scout.
  • Scout & Show : une fois par manche, avec son jeton, faire un Scout puis aussitôt un Show.
  • Force : plus de cartes bat moins de cartes. À nombre égal, une série de même valeur bat une suite, puis la valeur la plus haute l’emporte.

Comptage des points

Carte gagnée : +1, Jeton Scout : +1, Carte en main : −1
  • +1 point par carte gagnée et par jeton Scout.
  • −1 point par carte restée en main, sauf pour celui dont la combinaison n’a pas été battue.

Fin de la partie

1 manche par joueur, Plus grand total
  • La manche s’arrête quand un joueur vide sa main, ou quand tous les autres ont fait Scout à la suite et que le tour revient au propriétaire de la combinaison.
  • On joue autant de manches que de joueurs ; le plus grand total l’emporte.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on réordonner sa main ?

Non, jamais. Seule une carte prise par Scout s’insère où l’on veut.

Dans la même famille

tout voir →