- joueurs
- 2–5
- minutes
- 30
- ans
- 7+
Dans la boîte
49 cartes Coureurs : 7 équipes de couleur, valeurs 1 à 7 · 6 cartes Baroudeurs (Lièvres de 25 à 50) · 1 carte Maillot Distinctif
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Bruno Cathala
- Illustration
- Dominique Mertens
- Éditeur
- Geronimo Games
- Mécaniques
- Paris et bluffDéfausse en montéeCoups bas
- Extensions
- Velonimo : Legende · 2022
Où l’acheter
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L’essentiel
Il faut vider sa main le premier pour remporter le plus de cols et finir avec le Maillot à Petits-Pois-Carottes. On lance une Attaque avec une carte seule ou une combinaison de même couleur ou de même valeur, puis chacun passe ou contre-attaque plus fort ; quand tous passent, l’auteur de l’Attaque en relance une. Qui pose sa dernière carte marque la valeur du col multipliée par le nombre d’adversaires encore en course, et après le cinquième col, le porteur du Maillot gagne.
La règle, étape par étape
Mise en place
11 cartes chacun, Maillot mis de côté
- Le paquet compte 56 cartes : 49 Coureurs (7 équipes de couleur, valeurs 1 à 7), 6 Baroudeurs (des Lièvres de 25 à 50) et 1 Maillot Distinctif.
- On met le Maillot de côté : il ne sert pas au premier col.
- On mélange les 55 autres cartes et on en donne 11 à chaque joueur ; le reste est mis de côté, face cachée.
- Au premier col, le plus jeune commence. Ensuite, c’est le joueur au plus petit total (à égalité, celui qui a le moins marqué au col précédent).
Déroulement
Lancer une Attaque, Ou contre-attaquer, Strictement supérieure
- Le premier joueur lance une Attaque : il pose une carte seule ou une combinaison, et annonce sa valeur.
- Une carte seule vaut le chiffre imprimé dessus.
- Une combinaison réunit des cartes de même couleur ou de même valeur. Elle vaut 10 points par carte, plus la valeur de sa plus petite carte : trois cartes 2, 3 et 7 d’une même couleur valent 32.
- Les Lièvres se jouent toujours seuls, jamais en combinaison.
- Ensuite, chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre : passer, ou contre-attaquer avec une carte ou une combinaison de valeur strictement supérieure, posée par-dessus.
- On peut passer même en ayant de quoi contre-attaquer, puis rejouer plus tard dans la même Attaque.
- Quand tous les autres passent à la suite, l’Attaque est gagnée : son auteur défausse les cartes du centre et lance une nouvelle Attaque.
- Les Tortues Leaders (les cartes 1) : pour chaque Leader posé, on pioche une carte au hasard dans la main d’un même adversaire, puis on lui en rend autant, au choix.
Comptage des points
Col 1 à 5 : 1 à 5 points, × adversaires en course
- Le col n° 1 vaut 1 point, le n° 2 en vaut 2… jusqu’au n° 5 qui en vaut 5.
- Qui pose sa dernière carte marque aussitôt la valeur du col multipliée par le nombre d’adversaires encore en course.
- Exemple à quatre, col n° 2 : le premier sorti marque 6, le deuxième 4, le troisième 2 ; le dernier ne marque rien.
- Le col continue sans lui ; s’il a posé sa dernière carte et que tous passent, il choisit qui relance.
- Chacun note ses points à chaque col, et les cumule.
Fin de la partie
Après le 5e col, Porteur du Maillot
- À la fin de chaque col, le meilleur total prend le Maillot (à égalité, celui qui a le plus marqué à ce col).
- Après le cinquième col, celui qui porte le Maillot gagne la partie.
Règles maison et pièges
Le Maillot se pose devant son porteur, face visible, jamais en main : un Leader ne peut pas le voler.
- Le Maillot se pose devant son porteur, face visible, jamais en main : un Leader ne peut pas le voler.
- Une fois par col, son porteur peut le jouer avec une carte seule ou une combinaison pour lui ajouter 10 points, jamais avec un Lièvre.
- À deux : les cartes non distribuées forment une pioche, dont on retourne la première carte. Chaque Dromadaire (les cartes 2) posé oblige à piocher une carte, même s’il s’agissait de la dernière. Qui gagne une Attaque prend la carte visible et la garde, ou l’impose à l’adversaire ; on en retourne une nouvelle.
- À deux, le premier à 8 points gagne, et le Maillot ne donne pas de bonus.
- On peut changer le nombre et la difficulté des cols pour une partie plus courte ou plus longue.
- Dans Marquoir, on saisit à chaque col les points de chacun : 0 pour le dernier en course.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs : cinq cols
Duel à 2 : premier à 8 points
À deux, la partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 8 points.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Combien vaut une combinaison de quatre 4 ?
Quatre cartes font 40, plus la plus petite, 4 : la combinaison vaut 44.
Le Maillot compte-t-il comme une carte pour sortir ?
Non : il n’est pas dans la main. On sort en posant sa dernière carte de main.
