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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Château Combo

Catch Up GamesGrégory Grard, Mathieu Roussel2024

joueurs
2–5
minutes
25
ans
10+

Dans la boîte

Jeu Château Combo

Détails de la boîte
Auteurs
Grégory Grard, Mathieu Roussel
Illustration
Stéphane Escapa
Éditeur
Catch Up Games
Mécaniques
Cartes à usages multiplesDraft ouvertCollectionÉtiquettesPose de tuiles
Extensions
  • Château Combo : Au cachot! · 2025

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L’essentiel

Chacun recrute neuf personnages et les range en une grille de trois sur trois, où chaque carte rapporte selon sa position et ses voisins. À son tour, on peut dépenser une Clé pour déplacer le Messager ou renouveler son lieu, puis on recrute l’un des trois personnages de ce lieu, en payant son coût en or ou en le prenant face cachée contre 6 pièces et 2 Clés, et on le place aussitôt. La partie s’arrête quand tous ont placé leurs neuf personnages, et le plus grand total l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

15 pièces d’or chacun, 2 Clés chacun, 3 Château, 3 Village
  • Deux pioches de 39 cartes, Château (dos gris) et Village (dos marron) : on révèle les trois premières de chacune en ligne, celle du Village sous celle du Château. Ce sont les personnages disponibles.
  • Un pion Messager placé près des cartes Village.
  • Chaque joueur reçoit 15 pièces d’or et 2 jetons Clé ; le reste forme une réserve, sans limite.
  • Pas de plateau : chacun bâtit devant soi un tableau qui finira en grille de trois cartes sur trois. Le premier joueur est tiré au sort.

Déroulement

1 Clé facultative, Recruter 1 personnage, Placer la carte
  • À son tour, on peut d’abord, facultativement, dépenser une seule **Clé** : soit pour déplacer le Messager sur l’autre lieu, soit pour défausser les trois cartes du lieu où il se trouve et en révéler trois nouvelles.
  • On **recrute obligatoirement un personnage** parmi les trois cartes du lieu où se trouve le Messager, en payant son coût en or, diminué des réductions permanentes de son tableau (jamais sous zéro).
  • On peut toujours prendre l’une de ces cartes sans la payer et la poser face cachée : elle perd son effet et ses points, mais rapporte aussitôt 6 pièces d’or et 2 Clés.
  • On **place la carte** aussitôt, orthogonalement contre une carte déjà posée, sans jamais mettre plus de trois cartes dans une ligne ou une colonne ; puis on applique son effet, en comptant la carte elle-même (une réduction ne vaut qu’à partir de l’achat suivant).
  • Si la bannière du personnage porte une icône Messager, le Messager part vers le lieu indiqué ; sinon, ou si la carte a été prise face cachée, il ne bouge pas. On complète ensuite chaque ligne à trois cartes, et le tour passe au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • La position choisie est définitive : les points de beaucoup de cartes dépendent de leur voisinage, ligne, colonne ou couleur.

Comptage des points

Points des 9 personnages, 1 point par Clé
  • On additionne les points de chacun des neuf personnages, selon leurs conditions imprimées, en ne regardant que son propre tableau. Une carte face cachée ne rapporte rien.
  • Ces conditions portent sur la position (colonne de droite, ligne du haut…), sur la présence ou l’absence de blasons — six types : Noble, Religieux, Érudit, Militaire, Artisan et Paysan —, sur les bannières Château ou Village, ou sur l’or stocké dans la bourse de la carte.
  • Bourses : en fin de partie, on répartit l’or qui reste sur ses cartes Bourse, sans dépasser la capacité imprimée sur chacune. L’or laissé de côté ne rapporte rien, mais sert à départager les égalités.
  • On ajoute **1 point par Clé** que l’on possède encore.

Fin de la partie

Grilles pleines, Plus grand total, Égalité : plus d’or
  • La partie s’arrête dès que **tous les joueurs ont placé leurs neuf personnages** (grille pleine).
  • Chacun fait son décompte, Clés comprises.
  • Le plus grand total gagne. Égalité : le joueur avec le plus de pièces d’or restantes l’emporte ; si l’égalité persiste, la victoire est partagée.

Règles maison et pièges

L’ordre de placement compte autant que le choix des cartes : un noble bien entouré peut valoir bien plus…
  • L’ordre de placement compte autant que le choix des cartes : un noble bien entouré peut valoir bien plus qu’un personnage cher posé au mauvais endroit.
  • Les Clés sont un dilemme constant : les dépenser pour améliorer l’offre, ou les garder pour 1 point garanti chacune en fin de partie.
  • Sauf mention contraire, un effet profite à celui qui recrute et ne regarde que son tableau ; « adversaires » désigne tous les autres joueurs, « voisin » celui de gauche ou de droite, au choix.

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Questions fréquentes

Combien de cartes place-t-on en tout ?

Neuf, une par case de la grille 3×3. Dès que tout le monde a rempli sa grille, la partie s’arrête : on joue donc exactement neuf tours de recrutement.

À quoi servent les jetons Clé ?

Une seule par tour, avant de recruter : à déplacer le Messager, ou à renouveler les trois cartes du lieu où il se trouve, quand l’offre ne convient pas. Non dépensée, chaque Clé restante vaut 1 point en fin de partie : les garder est un choix payant.

Peut-on déplacer un personnage déjà posé ?

Non. Une fois placée, une carte reste dans sa case. Comme beaucoup de scores dépendent des voisins, il faut anticiper la construction de sa grille.

Que se passe-t-il si je n’ai pas assez d’or ?

On peut toujours prendre une carte sans la payer, en la posant face cachée : elle ne donne ni effet ni points, mais rapporte aussitôt 6 pièces d’or et 2 Clés. Certains effets rapportent aussi de l’or en cours de partie : gérer sa bourse fait partie du jeu.

Comment se départage une égalité ?

Le joueur qui a conservé le plus de pièces d’or l’emporte ; si l’égalité persiste, les joueurs concernés se partagent la victoire. Économiser sans sacrifier ses points peut donc faire la différence sur le fil.

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