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jeux de cartes édités

Château Combo

Recruter neuf personnages et les ranger dans une grille de trois lignes sur trois colonnes, où chacun rapporte selon sa position et ses voisins. Le plus grand total de points l’emporte.

joueurs
2–5
minutes
25

Matériel : Jeu Château Combo

Mise en place

  • Deux pioches, Château et Village, dont on révèle trois cartes chacune : ce sont les personnages disponibles.
  • Un pion Messager placé près des cartes Village.
  • Chaque joueur reçoit 15 pièces d’or et 2 jetons Clé.
  • Chacun démarre avec une grille 3×3 vide devant lui.

Déroulement

  • À son tour, on peut d’abord, facultativement, dépenser une **Clé** pour rafraîchir l’offre (défausser et remplacer les cartes visibles) ou déplacer le Messager.
  • On **recrute obligatoirement un personnage** parmi les cartes visibles, en payant son coût en pièces d’or.
  • On **place la carte** dans une case libre de sa grille 3×3, puis on applique l’effet éventuel du personnage recruté.
  • On réapprovisionne la ligne concernée pour que trois cartes restent visibles, et le tour passe.
  • La position choisie est définitive : les points de beaucoup de cartes dépendent de leur voisinage, ligne, colonne ou couleur.

Comptage des points

  • On additionne les points de chacun des neuf personnages, selon leurs conditions imprimées.
  • Ces conditions portent sur la position (colonne de droite, ligne du haut…), la présence ou l’absence de blasons d’une couleur donnée (nobles, artisans, paysans, marchands, clergé), ou le contenu de la bourse de la carte.
  • On ajoute **1 point par jeton Clé** encore en réserve à la fin.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête dès que **tous les joueurs ont placé leurs neuf personnages** (grille pleine).
  • Chacun fait son décompte, Clés comprises.
  • Le plus grand total gagne. Égalité : le joueur avec le plus de pièces d’or restantes l’emporte.

Règles maison et pièges

  • L’ordre de placement compte autant que le choix des cartes : un noble bien entouré peut valoir bien plus qu’un personnage cher posé au mauvais endroit.
  • Les Clés sont un dilemme constant : les dépenser pour améliorer l’offre, ou les garder pour 1 point garanti chacune en fin de partie.

Questions fréquentes

Combien de cartes place-t-on en tout ?

Neuf, une par case de la grille 3×3. Dès que tout le monde a rempli sa grille, la partie s’arrête : on joue donc exactement neuf tours de recrutement.

À quoi servent les jetons Clé ?

À rafraîchir les cartes disponibles (ou déplacer le Messager) avant de recruter, quand l’offre ne convient pas. Non dépensée, chaque Clé restante vaut 1 point en fin de partie : les garder est un choix payant.

Peut-on déplacer un personnage déjà posé ?

Non. Une fois placée, une carte reste dans sa case. Comme beaucoup de scores dépendent des voisins, il faut anticiper la construction de sa grille.

Que se passe-t-il si je n’ai pas assez d’or ?

On ne peut recruter qu’un personnage que l’on peut payer. Certains effets et certaines positions rapportent de l’or en cours de partie : gérer sa bourse fait partie du jeu.

Comment se départage une égalité ?

Le joueur qui a conservé le plus de pièces d’or l’emporte. Économiser sans sacrifier ses points peut donc faire la différence sur le fil.

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