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Jeux de cartes édités

Uno Flip

Vider sa main avant les autres, comme au Uno, en jouant tantôt sur la face claire des cartes, tantôt sur leur face sombre, et encaisser la valeur des cartes restées chez les adversaires. Le premier à 500 points gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
2–10
minutes
30
variantes
5

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • Les 112 cartes ont deux faces. Côté clair, à bord blanc : dans chacune des quatre couleurs (bleu, vert, rouge, jaune), deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9, deux Plus 1, deux Inversion, deux Passe et deux Flip ; s’y ajoutent quatre Jokers et quatre Jokers plus 2.
  • Côté sombre, à bord noir : dans chacune des quatre couleurs (rose, turquoise, orange, violet), deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9, deux Plus 5, deux Inversion, deux Tout le monde passe et deux Flip ; s’y ajoutent quatre Jokers et quatre Jokers Pioche couleur.
  • Avant de mélanger, on tourne toutes les cartes dans le même sens : les côtés clairs d’un côté, les côtés sombres de l’autre.
  • Chacun tire une carte et regarde son côté clair : le plus fort chiffre donne, les cartes à symbole comptant pour zéro.
  • Le donneur distribue sept cartes à chacun. On tient sa main côté clair vers soi : les adversaires en voient le côté sombre.
  • Le reste forme la pioche, côté clair vers le bas ; on en retourne la première carte, côté clair visible, pour commencer la défausse.
  • De 2 à 10 joueurs, à partir de 7 ans.

Déroulement

  • Le joueur à gauche du donneur commence. On recouvre la défausse d’une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole, ou d’un joker.
  • Sans carte jouable, on pioche une carte ; si elle convient, on peut la poser aussitôt, sinon le tour passe. On peut aussi choisir de piocher alors qu’on avait une carte jouable : seule la carte piochée peut alors être posée.
  • Une carte qui entre dans la main y est tournée dans le même sens que les autres.
  • Côté clair : Plus 1 fait piocher une carte au suivant, qui passe son tour ; Inversion change le sens du jeu ; Passe fait sauter le joueur suivant ; le Joker fixe la couleur ; le Joker plus 2 fixe la couleur et fait piocher deux cartes au suivant, qui passe son tour.
  • Côté sombre : Plus 5 fait piocher cinq cartes au suivant, qui passe son tour ; Tout le monde passe fait sauter tous les autres joueurs, si bien que celui qui l’a posée rejoue ; le Joker Pioche couleur oblige le suivant à piocher jusqu’à tomber sur la couleur choisie, puis à passer son tour.
  • Flip : on retourne la défausse (la carte Flip passe dessous), puis la pioche, puis chacun retourne sa main. On joue désormais sur l’autre face, jusqu’au prochain Flip.
  • Le Joker plus 2 et le Joker Pioche couleur ne se posent que si l’on n’a aucune carte de la couleur demandée. Le joueur visé peut contester : si le coup était irrégulier, l’auteur subit la pénalité à sa place ; sinon, celui qui a contesté la subit, plus deux cartes.
  • Il faut annoncer Uno en posant son avant-dernière carte. Un oubli relevé avant que le joueur suivant ne commence coûte deux cartes.
  • Si la pioche s’épuise avant la fin de la manche, on mélange la défausse pour en refaire une.
  • La manche s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte.

Comptage des points

  • Le gagnant de la manche encaisse la valeur des cartes restées dans les mains adverses, comptées sur la face où la manche s’est arrêtée.
  • Chiffres : leur valeur. Plus 1 : 10 points. Plus 5, Inversion, Passe et Flip : 20 points. Tout le monde passe : 30 points. Joker : 40 points. Joker plus 2 : 50 points. Joker Pioche couleur : 60 points.
  • Si la dernière carte posée fait piocher, le joueur suivant pioche quand même, et ces cartes comptent dans le décompte.
  • Dans Marquoir, on saisit les cartes restées en main de chacun, et le vainqueur de la manche encaisse le total.

Fin de la partie

  • Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.
  • Autre décompte prévu par la règle : chacun note les points qui lui restent en main à chaque manche ; quand un joueur atteint ou dépasse 500, le plus petit total gagne.

Règles maison et pièges

  • La première carte de la défausse s’applique au premier joueur : un Plus 1 le fait piocher et passer, une Inversion fait commencer le donneur vers sa droite, un Passe le fait sauter, un Joker lui laisse choisir la couleur. Un Joker plus 2 est remis dans le paquet et remplacé.
  • Pour le Uno classique, avec ses Plus 2 et ses Jokers plus 4, voir la fiche Uno.

Les variantes

Mode de comptage

  • Le gagnant encaisse

    Règle officielle : on saisit les cartes restantes de chacun, le vainqueur de la manche encaisse le total. Le premier au score choisi gagne.

  • Chacun compte ses cartes

    Décompte officiel alternatif : chacun note ses propres cartes restantes ; quand un joueur atteint le score choisi, la partie s’arrête et le plus petit total gagne.

Partie en

  • 200 points (partie courte)

  • 300 points

  • 500 points (officiel)

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Combien valent les cartes au Uno Flip ?

Les chiffres valent leur valeur. Côté clair : Plus 1, 10 points ; Inversion, Passe et Flip, 20 ; Joker, 40 ; Joker plus 2, 50. Côté sombre : Plus 5, Inversion et Flip, 20 ; Tout le monde passe, 30 ; Joker, 40 ; Joker Pioche couleur, 60.

Sur quelle face compte-t-on les points ?

Sur celle où la manche s’est terminée. Si la dernière carte a été posée côté sombre, on compte les mains côté sombre, même si elles valent bien plus.

Que fait la carte Tout le monde passe ?

Tous les autres joueurs passent leur tour : celui qui l’a posée rejoue aussitôt.

Peut-on poser un Joker plus 2 quand on a une carte jouable ?

Seulement si aucune carte de sa main n’est de la couleur demandée : avoir le même chiffre ou le même symbole ne l’interdit pas. Un adversaire qui soupçonne le contraire peut contester, au risque de piocher davantage.

La boîte

Paru en
2019
Âge
À partir de 7 ans
Éditeur
Mattel
Mécaniques
Gestion de mainTour passéAssociationCoups bas
Contenu
  • 112 cartes recto verso, un côté clair et un côté sombre
  • Par côté : 72 chiffres de 1 à 9 en quatre couleurs, 32 cartes à effet et 8 jokers

feuilles de score de ce jeu →

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