Jeux de cartes
Coup
FertiRikki Tahta2012
- joueurs
- 2–6
- minutes
- 15
- ans
- 10+
Dans la boîte
15 cartes Personnage, trois de chacun des cinq rôles · Pièces · Cartes Aide de jeu
Détails de la boîte
- Auteur
- Rikki Tahta
- Éditeur
- Ferti
- Mécaniques
- Paris et bluffRôles cachésÉliminationPouvoir uniqueCoups bas
- Extensions
- Complots : Saint-Barthélemy · 2013
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun cache deux cartes personnage, ses influences, et veut être le dernier à en garder. À son tour, on fait une seule action, revenu, aide étrangère, coup d’État à 7 pièces ou celle d’un personnage qu’on a ou non, que les autres peuvent contrer ou contester ; qui perd une contestation, ou subit un assassinat ou un coup d’État, retourne une influence. Un joueur sans influence est éliminé, et le dernier en jeu gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
2 influences cachées, 2 pièces chacun, Le reste : la Cour
- Le paquet compte cinq personnages en trois exemplaires : Duc, Assassin, Capitaine, Ambassadeur et Comtesse.
- Chacun reçoit deux cartes face cachée, ses influences, et deux pièces, gardées à la vue de tous. À deux joueurs, le premier joueur ne reçoit qu’une pièce.
- Le reste forme la Cour.
Déroulement
1 action par tour, Vraie ou bluffée, Contrer ou contester
- À son tour, on fait une seule action, sans pouvoir passer. On peut annoncer celle de n’importe quel personnage, qu’on l’ait ou non.
- Revenu : prendre 1 pièce. Aide étrangère : prendre 2 pièces. Coup d’État : payer 7 pièces pour faire perdre une influence à un joueur.
- Duc : prendre 3 pièces. Assassin : payer 3 pièces pour faire perdre une influence. Capitaine : voler 2 pièces à un joueur (1 seule s’il n’en a qu’une). Ambassadeur : piocher deux cartes de la Cour, puis en rendre deux.
- Contres : le Duc bloque l’aide étrangère (n’importe quel joueur peut l’annoncer), la Comtesse l’assassinat, le Capitaine et l’Ambassadeur le vol (seule la cible peut annoncer ces deux contres). Une action contrée échoue, et ce qu’elle a coûté reste payé.
- Tout personnage annoncé, pour agir ou pour contrer, peut être contesté par n’importe quel autre joueur, avant que le jeu ne reprenne. La contestation se règle avant l’action.
- Contestation : si le joueur ne peut pas ou ne veut pas montrer la carte, il perd une influence, et son action échoue ; les pièces payées lui sont rendues. S’il la montre, le contestataire perd une influence, la carte montrée est remélangée dans la Cour contre une nouvelle, puis l’action a lieu.
- Perdre une influence, c’est retourner une de ses cartes face visible, au choix.
Comptage des points
Aucun point
- Aucun point. On note une victoire au dernier joueur à garder de l’influence.
Fin de la partie
Sans influence : éliminé, Le dernier en jeu gagne
- Un joueur sans influence est éliminé et rend ses pièces à la réserve.
- Le dernier en jeu gagne.
Règles maison et pièges
Contre un assassinat, on peut perdre deux influences d’un coup : en contestant l’Assassin à tort…
- Contre un assassinat, on peut perdre deux influences d’un coup : en contestant l’Assassin à tort, ou en annonçant une Comtesse qu’on n’a pas et en se faisant prendre.
- Les négociations sont permises mais n’engagent personne. Interdit de montrer ses cartes ou de donner des pièces.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on garder ses pièces indéfiniment ?
Non. Avec 10 pièces ou plus en début de tour, on est obligé de lancer un Coup d’État.
Peut-on contrer un Coup d’État ?
Non, il ne peut être ni bloqué ni contesté.