Jeux de cartes
Sushi Go
Cocktail GamesPhil Walker-Harding2013
- joueurs
- 2–5
- minutes
- 20
- ans
- 8+
Dans la boîte
108 cartes
Détails de la boîte
- Auteur
- Phil Walker-Harding
- Illustrations
- Nan Rangsima, Tobias Schweiger, Phil Walker-Harding
- Éditeur
- Cocktail Games
- Mécaniques
- DraftGestion de mainCollectionChoix simultanés
Où l’acheter
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L’essentiel
En trois manches, il faut composer le meilleur menu en choisissant une carte et en passant le reste. Tous choisissent une carte en même temps, la révèlent, puis passent leur main au voisin de gauche, et l’on recommence jusqu’à la dernière carte ; chaque plat compte à sa façon, tempuras par paires, sashimis par trois, makis à la majorité. Les desserts ne se comptent qu’à la toute fin, et après trois manches le plus gros total gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
10 à 7 cartes chacun, Le reste en pioche
- 108 cartes : 14 tempuras, 14 sashimis, 14 raviolis, 26 makis (6 à un rouleau, 12 à deux, 8 à trois), 20 sushis (10 saumon, 5 calamar, 5 omelette), 10 desserts, 6 wasabis et 4 baguettes. (Les éditions anglaises appellent les sushis « nigiri » et les desserts « pudding ».)
- On distribue 10 cartes à chacun à deux joueurs, 9 à trois, 8 à quatre, 7 à cinq. Le reste forme la pioche.
Déroulement
Choisir une carte, Révéler ensemble, Main passée à gauche
- Tout le monde choisit une carte simultanément, la pose face cachée, puis tous la révèlent.
- Chacun passe ensuite le reste de sa main à son voisin de gauche, et l’on recommence avec une carte de moins.
- Un sushi pris quand on a un wasabi libre devant soi se pose obligatoirement dessus : un seul sushi par wasabi.
- Baguettes posées devant soi : à un tour suivant, on annonce « Sushi Go ! » et on garde deux cartes de sa main au lieu d’une ; la carte Baguettes repart alors dans sa main, qui passe au voisin. Une seule paire de baguettes utilisable par tour.
- La manche s’arrête quand la dernière carte de chaque main a été posée.
Comptage des points
Barème par plat, Desserts à la fin
- Tempura : 5 points par paire, rien pour une carte seule. Sashimi : 10 points par groupe de trois.
- Raviolis : 1, 3, 6, 10 puis 15 points selon le nombre accumulé ; au-delà de cinq, le barème n’augmente plus.
- Sushi : omelette 1, saumon 2, calamar 3 ; posé sur un wasabi, il triple. Un wasabi vide et les baguettes ne valent rien.
- Makis : le plus de rouleaux rapporte 6 points, le deuxième 3. Égalité en tête : on partage 6 points (arrondi à l’inférieur) et personne ne marque les 3 ; égalité en deuxième place : on partage 3 points.
- Desserts : à la toute fin, le plus de desserts rapporte 6 points, le moins (même zéro) en coûte 6, partagés en cas d’égalité (arrondi à l’inférieur). Si tout le monde en a autant, personne ne marque. À deux joueurs, pas de malus.
Fin de la partie
3 manches, Plus gros total, Départage : desserts
- La partie dure trois manches : à chaque nouvelle manche, on défausse ses cartes posées sauf les desserts, et on redistribue depuis la pioche.
- Les desserts ne se comptent qu’à la fin des trois manches, contrairement à tout le reste.
- Le plus gros total gagne ; en cas d’égalité, le plus de desserts départage.
Règles maison et pièges
Les baguettes permettent de prendre deux cartes lors d’un tour suivant : gardées jusqu’à la fin…
- Les baguettes permettent de prendre deux cartes lors d’un tour suivant : gardées jusqu’à la fin, elles ne valent rien.
- Variante du livret : passer les cartes à gauche aux manches 1 et 3, à droite à la manche 2. Variante à deux avec un troisième joueur fictif.
- Un sashimi laissé à deux cartes ne rapporte rien du tout : c’est le pari le plus risqué du jeu.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Quand compte-t-on les desserts (puddings) ?
Une seule fois, à la fin des trois manches. Le joueur qui en a le plus gagne 6 points, celui qui en a le moins en perd 6, avec partage en cas d’égalité. À deux joueurs, le malus ne s’applique pas.