Jeux de cartes
Dominion
Ystari GamesDonald X. Vaccarino2008
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 40
- ans
- 13+
Deutscher Spiele Preis 2009Golden Geek 2009Spiel des Jahres 2009
Dans la boîte
500 cartes, dont 25 paquets de cartes Royaume · 1 livret de règles
Détails de la boîte
- Auteur
- Donald X. Vaccarino
- Illustrations
- Matthias Catrein, Julien Delval, Tomasz Jedruszek, Ryan Laukat
- Éditeur
- Ystari Games
- Mécaniques
- Construction de deckAchat différéGestion de mainDraft ouvertCoups bas
- Extensions
- Dominion : Rivages
- Dominion : Prospérité · 2013
- Dominion : Alchimie · 2010
- Dominion : L'âge des ténèbres · 2012
- Dominion : L'Arrière-Pays · 2013
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun part d’un petit deck de Cuivres et de Domaines qu’il améliore tour après tour en achetant des cartes de la réserve, pour finir avec le plus de cartes Victoire. Un tour se joue en trois phases : une carte Action facultative, un achat payé avec ses Trésors, puis on défausse tout et l’on pioche cinq cartes. La partie s’arrête quand la pile de Provinces est vide ou que trois piles le sont, et le plus de points de victoire l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
7 Cuivres, 3 Domaines, 5 cartes en main, 10 piles Royaume
- Chaque joueur commence avec sept Cuivres et trois Domaines, les mélange en un deck face cachée et pioche cinq cartes.
- La réserve comprend toujours Cuivre, Argent, Or, Domaine, Duché, Province et Malédiction, plus dix piles de cartes Royaume choisies parmi les vingt-cinq.
- Piles de Domaine, Duché et Province : 12 cartes à trois ou quatre joueurs, 8 à deux. Malédictions : 10 à deux, 20 à trois, 30 à quatre. Si les Jardins sont en jeu, même nombre que les autres cartes Victoire.
- Premier joueur au hasard ; aux parties suivantes, le voisin de gauche du dernier gagnant commence.
Déroulement
Action puis Achat, Tout défausser, Piocher 5 cartes
- Un tour comprend trois phases : Action (une carte Action, facultative), Achat (une carte de la réserve, en payant son coût avec ses Trésors et les pièces des Actions), puis Ajustement (tout défausser, cartes jouées et main, et piocher cinq cartes).
- Les cartes Action modifient ce compte : +1 action, +1 achat, +2 cartes, et ainsi de suite. On résout entièrement une Action avant d’en jouer une autre.
- Les cartes achetées vont à la défausse ; on ne peut pas utiliser une carte le tour où on l’acquiert.
- Quand le deck est vide et qu’on doit piocher, on mélange sa défausse pour le reformer. Les cartes écartées vont au Rebut, définitivement.
Comptage des points
Domaine 1, Duché 3, Province 6, Malédiction −1
- Domaine : 1 point. Duché : 3. Province : 6. Colonie : 10, uniquement avec l’extension Prospérité.
- Malédiction : -1 point.
- Jardins : 1 point par tranche complète de dix cartes dans son deck en fin de partie.
- On compte toutes ses cartes : deck, main et défausse.
Fin de la partie
Provinces épuisées, Ou 3 piles vides, Égalité : moins de tours
- La partie s’arrête à la fin du tour où la pile de Provinces est vide, ou quand trois piles quelconques de la réserve le sont.
- À égalité, celui qui a joué le moins de tours l’emporte ; à nombre de tours égal, la victoire est partagée.
Règles maison et pièges
Acheter des points trop tôt encrasse le deck : c’est l’erreur de débutant la plus fréquente.
- Acheter des points trop tôt encrasse le deck : c’est l’erreur de débutant la plus fréquente.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille
Questions fréquentes
Comment fonctionne un tour ?
Trois phases : Action (jouer une carte Action), Achat (dépenser ses pièces pour acheter une carte), puis Ajustement (défausser sa main et piocher cinq nouvelles cartes). Par défaut, une action et un achat par tour.
Pourquoi mélange-t-on sa défausse ?
Quand la pioche est vide, on mélange la défausse pour reformer un paquet. Tout ce qu'on achète finit dans la défausse, donc dans la pioche : c'est ainsi qu'on « construit son deck » au fil de la partie.
Faut-il acheter beaucoup de cartes Victoire ?
Elles rapportent les points mais encombrent la main sans rien faire pendant la partie. Les acheter trop tôt ralentit le moteur ; trop tard, on n'a plus le temps. Le tempo est tout le jeu.
Que sont les cartes Action-Attaque ?
Elles nuisent aux adversaires (leur faire défausser, piocher une malédiction…). Une carte Réaction comme les Douves permet de s'en protéger en la révélant.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Dès que la pile des Provinces est vide, ou que trois piles quelconques du marché le sont. On compte alors les points de victoire de tout son deck, défausse et pioche comprises.
Les règles en vidéo
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