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Jeux de cartes

Race for the Galaxy

MatagotThomas Lehmann2007

joueurs
2–4
minutes
40
ans
12+

Dans la boîte

Cartes Monde et Développement · Mondes de départ · Cartes Action par joueur · Jetons Victoire · Aides de jeu

Détails de la boîte
Auteur
Thomas Lehmann
Illustrations
Martin Hoffmann, Claus Stephan
Éditeur
Matagot
Mécaniques
Choix simultanésChoix d'actionsCartes à usages multiplesGestion de mainRevenus
Extensions
  • Race for the Galaxy : Tempête en formation · 2008
  • Race for the Galaxy : Rebelles contre Imperium · 2009
  • Race for the Galaxy : Au bord de l'Abîme · 2010

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L’essentiel

Chacun bâtit l’empire galactique le plus riche en points, avec des mondes et des développements qui se renforcent les uns les autres. À chaque manche, tous choisissent en secret une action, explorer, développer, coloniser, consommer ou produire, et seules les phases choisies ont lieu, pour tous ; une carte posée se paie en défaussant des cartes de sa main. La partie s’arrête quand un joueur a 12 cartes posées ou que les jetons de victoire s’épuisent, et le plus de points l’emporte.

La règle, étape par étape

Mise en place

1 monde de départ, 4 cartes sur 6, 12 jetons par joueur
  • Chacun reçoit un monde de départ, puis six cartes dont il garde quatre.
  • On forme la réserve de jetons de victoire : 12 par joueur.
  • Chacun prend ses cartes Action.

Déroulement

Action choisie en secret, Phases choisies seules
  • Chaque manche, tous choisissent en secret une action : explorer, développer, coloniser, consommer ou produire.
  • On révèle : seules les phases choisies par au moins un joueur ont lieu, dans l’ordre, pour tout le monde. Celui qui l’a choisie reçoit un bonus.
  • Poser une carte se paie en défaussant des cartes de sa main.
  • Consommer transforme les marchandises en cartes ou en jetons de victoire.

Comptage des points

Jetons de victoire, Points des cartes posées, Développements à 6
  • Jetons de victoire gagnés.
  • Points imprimés sur les cartes posées.
  • Bonus des développements à 6.

Fin de la partie

12 cartes posées, Ou jetons épuisés, Le plus de points
  • La partie s’arrête à la fin de la phase où un joueur a 12 cartes posées ou plus, ou de la manche où les jetons de victoire s’épuisent.
  • Le plus de points l’emporte ; en cas d’égalité, le plus de marchandises et de cartes en main.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on garder autant de cartes qu’on veut ?

Non : à la fin de la manche, on défausse jusqu’à 10 cartes en main.

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