Jeux de cartes
Race for the Galaxy
MatagotThomas Lehmann2007
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 40
- ans
- 12+
Dans la boîte
Cartes Monde et Développement · Mondes de départ · Cartes Action par joueur · Jetons Victoire · Aides de jeu
Détails de la boîte
- Auteur
- Thomas Lehmann
- Illustrations
- Martin Hoffmann, Claus Stephan
- Éditeur
- Matagot
- Mécaniques
- Choix simultanésChoix d'actionsCartes à usages multiplesGestion de mainRevenus
- Extensions
- Race for the Galaxy : Tempête en formation · 2008
- Race for the Galaxy : Rebelles contre Imperium · 2009
- Race for the Galaxy : Au bord de l'Abîme · 2010
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun bâtit l’empire galactique le plus riche en points, avec des mondes et des développements qui se renforcent les uns les autres. À chaque manche, tous choisissent en secret une action, explorer, développer, coloniser, consommer ou produire, et seules les phases choisies ont lieu, pour tous ; une carte posée se paie en défaussant des cartes de sa main. La partie s’arrête quand un joueur a 12 cartes posées ou que les jetons de victoire s’épuisent, et le plus de points l’emporte.
La règle, étape par étape
Mise en place
1 monde de départ, 4 cartes sur 6, 12 jetons par joueur
- Chacun reçoit un monde de départ, puis six cartes dont il garde quatre.
- On forme la réserve de jetons de victoire : 12 par joueur.
- Chacun prend ses cartes Action.
Déroulement
Action choisie en secret, Phases choisies seules
- Chaque manche, tous choisissent en secret une action : explorer, développer, coloniser, consommer ou produire.
- On révèle : seules les phases choisies par au moins un joueur ont lieu, dans l’ordre, pour tout le monde. Celui qui l’a choisie reçoit un bonus.
- Poser une carte se paie en défaussant des cartes de sa main.
- Consommer transforme les marchandises en cartes ou en jetons de victoire.
Comptage des points
Jetons de victoire, Points des cartes posées, Développements à 6
- Jetons de victoire gagnés.
- Points imprimés sur les cartes posées.
- Bonus des développements à 6.
Fin de la partie
12 cartes posées, Ou jetons épuisés, Le plus de points
- La partie s’arrête à la fin de la phase où un joueur a 12 cartes posées ou plus, ou de la manche où les jetons de victoire s’épuisent.
- Le plus de points l’emporte ; en cas d’égalité, le plus de marchandises et de cartes en main.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on garder autant de cartes qu’on veut ?
Non : à la fin de la manche, on défausse jusqu’à 10 cartes en main.