- joueurs
- 2–7
- minutes
- 45
- ans
- 8+
Dans la boîte
116 cartes : deux paquets de 5 couleurs, du 3 au Roi, et 6 jokers
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Marsha J. Falco
- Éditeur
- Gigamic
- Mécaniques
- Gestion de mainCollection
Où l’acheter
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L’essentiel
Sur onze manches de trois à treize cartes, il faut sortir en étalant toute sa main en suites et en familles, sachant qu’une valeur devient sauvage à chaque manche : les 3, puis les 4, et ainsi de suite. À son tour, on prend la première carte de la pioche ou celle de la défausse, puis on en défausse une ; dès qu’un joueur sort, les autres jouent un dernier tour et comptent les cartes restées en main. Après la onzième manche, le plus petit total cumulé l’emporte.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
2 paquets mélangés, 3 → 13 cartes
- Jeu de 116 cartes, fait de deux paquets identiques de 58 : cinq couleurs (étoiles, cœurs, trèfles, piques, carreaux) allant du 3 au roi, plus trois jokers par paquet, soit six en tout.
- Les deux paquets sont mélangés ensemble.
- La partie compte onze manches. À la première, chacun reçoit trois cartes ; on en ajoute une à chaque manche jusqu’à treize.
- Les cartes se donnent une par une. Le reste forme la pioche, et sa première carte est retournée pour commencer la défausse.
- Le joueur à gauche du donneur commence ; la donne passe à gauche à chaque manche.
Déroulement
Piocher, Défausser, Sortir
- À chaque manche, une valeur devient sauvage : les 3 à la première manche, les 4 à la deuxième, et ainsi de suite.
- À son tour, on prend la première carte de la pioche ou la carte du dessus de la défausse, puis on termine en défaussant une carte.
- On garde ses combinaisons en main : rien n’est posé avant de pouvoir sortir.
- Sortir : après avoir pioché, on étale toute sa main en combinaisons valides, et il doit rester une carte à défausser. Cette dernière carte peut très bien être jouable.
- Une fois qu’un joueur est sorti, chacun des autres joue un dernier tour : il pioche, pose toutes les combinaisons qu’il peut, puis défausse.
- On ne complète jamais les combinaisons d’un autre joueur.
- Quand la pioche est épuisée, on remélange la défausse pour en refaire une.
Comptage des points
Figures 11 à 13, Sauvages 20, Jokers 50
- Une suite : au moins trois cartes consécutives de la même couleur. Une famille : au moins trois cartes de la même valeur.
- Les jokers et les cartes sauvages de la manche remplacent n’importe quelle carte.
- Les cartes restées en main comptent leur valeur : les chiffrées leur valeur faciale, le valet 11, la dame 12, le roi 13. Les jokers valent 50, les cartes sauvages de la manche 20.
- Les cartes posées en combinaisons ne comptent pas : seules les cartes inutilisées s’additionnent.
- Le joueur qui est sorti marque donc zéro pour la manche.
Fin de la partie
11 manches, Plus petit total
- La partie s’arrête après la onzième manche, celle à treize cartes.
- Le plus petit total cumulé l’emporte.
- En cas d’égalité, la règle laisse le choix : plusieurs vainqueurs, ou une manche de départage à six cartes jouée par les seuls ex æquo.
Règles maison et pièges
Version courte très pratiquée : six manches, de trois à huit cartes, pour une partie d’une demi-heure.
- Version courte très pratiquée : six manches, de trois à huit cartes, pour une partie d’une demi-heure. Elle ne figure pas dans la règle officielle.
- Une carte sauvage qu’on ne parvient pas à utiliser peut être défaussée : on s’épargne 20 points, au risque de servir le voisin.
- Le jeu est parfois appelé Cinq Couronnes, du nom original Five Crowns.
- Pour ne pas se tromper de carte sauvage, le livret conseille de compter ses cartes : à trois cartes, ce sont les 3 ; à onze, les valets ; à douze, les dames ; à treize, les rois.
- Stratégie conseillée par le livret : garder ses options ouvertes. Une seule manche peut bouleverser le classement, jusqu’à la dernière, celle où les rois sont sauvages.
- Pour une grande tablée, le livret propose de réunir deux boîtes : on peut alors jouer jusqu’à quatorze.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Les variantes
Longueur de partie
11 manches (règle officielle)
6 manches (partie courte)
Règle maison très pratiquée : de 3 à 8 cartes, une demi-heure. La règle officielle compte 11 manches.
13 manches (rallonge)
Règle maison : deux manches de plus, jusqu’à quinze cartes. La règle officielle compte 11 manches.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Que valent les cartes restées en main ?
Les cartes chiffrées valent leur valeur, le valet 11, la dame 12, le roi 13. Une carte sauvage de la manche vaut 20, un joker 50.
Les jokers et les cartes sauvages peuvent-ils tout remplacer ?
Oui, dans une suite comme dans une famille. La règle n’en limite pas le nombre dans une même combinaison, et elles peuvent être côte à côte : une combinaison faite uniquement de cartes sauvages passe donc aussi.
Que se passe-t-il quand quelqu’un pose toutes ses cartes ?
Chacun des autres joueurs a droit à un dernier tour : il pioche, pose ce qu’il peut, défausse, puis la manche s’arrête et on compte les cartes restées en main.
Peut-on faire une suite qui passe du roi à l’as ?
Non : le jeu ne contient pas d’as. Les cartes vont du 3 au roi, et une suite ne boucle pas.
Comment savoir quelle carte est sauvage ?
Elle correspond au nombre de cartes distribuées dans la manche : les 3 à trois cartes, les 4 à quatre cartes, et ainsi de suite. Au-delà de dix, les valets deviennent sauvages à onze cartes, les dames à douze et les rois à treize, pour la onzième et dernière manche. Les jokers, eux, sont sauvages à chaque manche.
Peut-on prendre une carte sauvage dans la défausse ?
Oui. On peut toujours prendre la carte du dessus de la défausse, quelle qu’elle soit, joker ou carte sauvage comprise ; jamais celles qui sont dessous. C’est pourquoi défausser une carte sauvage inutile épargne 20 points mais peut servir le voisin.
Combien y a-t-il de cartes, et à combien joue-t-on ?
Le jeu compte 116 cartes : deux paquets de 58, chacun fait de cinq couleurs du 3 au roi et de trois jokers. On joue jusqu’à sept, et jusqu’à quatorze en réunissant deux boîtes, comme le suggère le livret.
Faut-il poser toutes ses cartes d’un coup ?
Oui. On ne pose rien tant qu’on ne peut pas placer toute sa main en combinaisons valides, et il faut toujours garder une carte pour la défausse finale. Seul le dernier tour, une fois qu’un autre joueur est sorti, permet de poser une partie de sa main.
