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Jeux de cartes

Skip-Bo

MattelHazel "Skip" Bowman 1967

joueurs
2–6
minutes
40
ans
8+

Dans la boîte

162 cartes : 144 numérotées de 1 à 12 et 18 jokers Skip-Bo

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Hazel "Skip" Bowman
Éditeur
Mattel
Mécaniques
Gestion de main

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L’essentiel

Il faut vider le premier sa pile personnelle en construisant au centre des suites de 1 à 12, communes à tous. À son tour, on complète sa main à cinq cartes, on pose sur les piles centrales des cartes de sa main, de sa pile personnelle ou de ses défausses, les Skip-Bo servant de jokers, puis on termine en posant une carte sur l’une de ses quatre piles de défausse. Le premier à vider sa pile personnelle remporte la manche, et la partie se joue en 500 points ou en une seule manche.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

Pile de 30 ou 20 cartes, Carte du dessus visible, Pioche au centre
  • Jeu de 162 cartes : douze séries de 1 à 12, plus dix-huit Skip-Bo jokers.
  • Chaque joueur reçoit une pile personnelle de 30 cartes à deux, trois ou quatre joueurs, de 20 à cinq ou six. Elle reste face cachée, sauf sa carte du dessus, retournée.
  • Le reste du paquet forme la pioche, au centre.

Déroulement

Compléter à 5 cartes, Piles centrales 1 à 12, Finir par une défausse
  • On commence son tour en piochant de quoi avoir cinq cartes en main.
  • On pose des cartes sur les piles centrales, communes à tous et quatre au plus, qui commencent par un 1 ou un Skip-Bo et se construisent jusqu’à 12.
  • Ces cartes viennent de sa main, du dessus de sa pile personnelle ou du dessus de ses piles de défausse. Si l’on vide sa main en cours de tour, on repioche cinq cartes et on continue.
  • Le tour s’achève quand on pose une carte de sa main sur l’une de ses quatre piles de défausse personnelles, dans l’ordre qu’on veut.
  • Une pile centrale arrivée à 12 est mise de côté ; ces piles sont mélangées pour refaire la pioche quand elle est épuisée.

Comptage des points

Gagnant : 25 points, +5 par carte adverse
  • En plusieurs manches, le gagnant de chacune marque 25 points, plus 5 points par carte restant dans la pile personnelle de chaque adversaire.

Fin de la partie

Vider sa pile, 500 points ou 1 manche
  • Le premier à vider sa pile personnelle remporte la manche.
  • La partie se joue en 500 points, ou en une seule manche.

Règles maison et pièges

Partie courte : des piles personnelles de 10 cartes seulement.
  • Partie courte : des piles personnelles de 10 cartes seulement.
  • En équipe, on peut jouer depuis la pile personnelle et les défausses de son coéquipier, sans se concerter ; il faut vider les deux piles personnelles de l’équipe.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le but ?

Vider sa pile personnelle (la « pile de jeu ») avant les autres, en construisant des piles centrales de 1 à 12.

Comment joue-t-on ?

On garde cinq cartes en main. À son tour, on pose des cartes sur les piles centrales — depuis sa main, ses piles de défausse, ou le sommet de sa pile personnelle — dans l'ordre croissant 1, 2, 3…

À quoi servent les cartes Skip-Bo ?

Ce sont des jokers : elles prennent la valeur qu'on veut sur une pile centrale. Précieuses pour débloquer une pile personnelle qui bute sur une valeur manquante.

Comment finit-on son tour ?

En défaussant une carte de sa main sur l'une de ses quatre piles de défausse personnelles. Bien organiser ces piles est la clé : elles nourrissent les tours suivants.

Quand une pile centrale se termine-t-elle ?

Quand elle atteint 12 : elle est alors retirée et l'emplacement se libère pour recommencer à 1. Le premier à vider sa pile de jeu gagne.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

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