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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Flip 7 Vengeance

Catch Up GamesEric Olsen, Alyssa Swatek2026

joueurs
3–18
minutes
20
ans
8+

Dans la boîte

92 cartes Numéro, du 0 au 13 · 6 cartes Pénalité · 11 cartes Spéciales

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Eric Olsen, Alyssa Swatek
Illustration
O'Neil Mabile
Éditeur
Catch Up Games
Mécaniques
InterruptionsStop ou encoreCoups bas

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

Comme au Flip 7, on accumule des cartes Numéro sans jamais recevoir deux fois le même chiffre, mais les adversaires peuvent encore viser un joueur arrêté. À son tour, on demande une carte de plus ou l’on s’arrête ; un chiffre déjà présent fait sauter et ne rapporte rien, sept Numéros différents font un Flip 7 qui clôt la manche, et les cartes Pénalité ou Action visent les joueurs en lice. Au premier joueur à 200 points en fin de manche, le plus gros total l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

108 cartes, Numéros de 1 à 13, Pénalités et Actions
  • 108 cartes : les cartes Numéro de 1 à 13, en autant d’exemplaires que leur valeur (un 1, deux 2, trois 3…), sauf le 7 (six cartes ordinaires) et le 13 (douze cartes).
  • Trois cartes Numéro spéciales : le Zéro, le 7 Malchanceux et le 13 Porte-bonheur.
  • Six cartes Pénalité (−2, −4, −6, −8, −10 et ÷2) et dix cartes Action, deux de chaque : Encore une !, Échange, Vol, Défausse et Flip Four.
  • Une personne distribue ; chacun reçoit ses cartes face visible devant soi, au fur et à mesure.
  • À partir de trois joueurs (au-delà de dix-huit, l’éditeur conseille un second paquet), dès 8 ans, une vingtaine de minutes. Le jeu se suffit à lui-même.

Déroulement

Encore ou s’arrêter, Doublon : on saute, 7 Numéros : Flip 7
  • À son tour, on demande une carte de plus ou on s’arrête pour la manche ; on tourne alors sa première carte de biais pour le signaler.
  • Recevoir un chiffre que l’on a déjà devant soi fait sauter : on est éliminé de la manche, qui ne rapporte rien.
  • Réunir sept cartes Numéro différentes est un Flip 7 : la manche s’arrête aussitôt.
  • Une carte Pénalité reçue se donne à n’importe quel joueur encore en lice, y compris un joueur arrêté ; si l’on est le seul encore en lice, on la garde.
  • Les cartes Action se jouent aussi sur n’importe quel joueur encore en lice, soi-même compris, même s’il s’est arrêté ; si l’on est le seul à ne pas avoir sauté, on la joue sur soi. Un joueur arrêté qui en reçoit une doit la jouer, sans revenir dans la manche.
  • Encore une ! force à prendre une carte puis à s’arrêter, Échange intervertit deux cartes visibles, Vol prend une carte visible pour soi, Défausse fait jeter à un joueur la carte que l’on désigne, Flip Four impose quatre cartes d’affilée.
  • Pendant un Flip Four, toute carte compte dans les quatre ; on s’arrête plus tôt si le joueur saute ou réussit un Flip 7, et les cartes Action et Pénalité retournées se résolvent ensuite, dans l’ordre, s’il n’a pas sauté.
  • Une carte Action doit être jouée dès qu’elle a une cible possible ; en début de manche, un Échange, un Vol ou une Défausse sans aucune carte à viser est défaussé.
  • Le Zéro ramène son total de manche à zéro, sauf Flip 7, et oblige à continuer de piocher à ce tour ; il compte parmi les sept cartes du Flip 7.
  • Le 7 Malchanceux fait défausser toutes ses cartes Numéro et Pénalité, sauf ce 7 ; il ne fait pas sauter à sa réception. Reçu pendant un Flip Four, on défausse d’abord, puis on finit les tirages.
  • Le 13 Porte-bonheur autorise un second 13 sans sauter, et les deux comptent, Flip 7 compris ; un troisième fait sauter.
  • Ces trois cartes spéciales peuvent être volées ou échangées : leur effet ne touche que celui qui les détient.
  • En fin de manche, les cartes jouées sont mises de côté sans être remélangées, et le paquet passe au voisin de gauche, nouveau donneur ; la défausse n’est remélangée que lorsque la pioche est vide.

Comptage des points

Somme des Numéros, Pénalités déduites, Flip 7 : +15
  • Les points ne se comptent qu’en fin de manche, pour chaque joueur qui n’a pas sauté.
  • On additionne ses cartes Numéro.
  • Avec le ÷2, on divise ce total par deux, arrondi à l’inférieur.
  • On retire ensuite les autres Pénalités ; le score de manche ne descend pas sous zéro.
  • Un Flip 7 ajoute enfin 15 points.

Fin de la partie

200 points atteints, Plus gros total
  • La partie s’arrête à la fin de la manche où au moins un joueur atteint 200 points.
  • Le joueur au plus gros total l’emporte.
  • Mode brutal : le score d’une manche peut passer sous zéro, les Pénalités peuvent viser aussi un joueur qui a sauté, et un Flip 7 peut retirer 15 points à un adversaire au lieu d’en rapporter 15.

Règles maison et pièges

Le jeu se joue à partir de trois joueurs.
  • Le jeu se joue à partir de trois joueurs. À deux ou seul, la règle propose un défi : atteindre 200 points en le moins de manches possible.
  • Les 12 et les 13, très nombreux, rendent les manches plus tendues qu’au Flip 7 : plus de chiffres différents, donc plus de doublons possibles.
  • Les noms français des cartes spéciales peuvent différer selon l’édition ; l’effet, lui, ne change pas.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Les variantes

Mode de jeu

  • Partie normale

    Un total ne descend pas sous zéro.

  • Mode brutal

    Les pénalités peuvent faire passer un score sous zéro.

Fin de partie

  • 200 points (officiel)

  • 100 points (partie courte)

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Faut-il posséder Flip 7 pour jouer ?

Non, Flip 7 Vengeance est un jeu complet. C’est une version plus méchante, pas une extension.

Qu’est-ce qui change vraiment par rapport à Flip 7 ?

Trois choses : les bonus deviennent des pénalités, les cartes vont jusqu’à 13, et s’arrêter ne protège plus — les cartes Action et Pénalité peuvent encore viser un joueur arrêté avant le décompte.

Que fait la carte Zéro ?

Elle ramène votre score de la manche à zéro, sauf si vous réalisez un Flip 7 — et elle compte parmi vos sept cartes. Vous devez aussi continuer à piocher pendant ce tour.

Que fait le 7 Malchanceux ?

Il fait défausser toutes vos cartes Numéro et Pénalité. Vous ne gardez que ce 7, et la manche repart de presque rien.

Dans quel ordre compte-t-on les pénalités ?

D’abord la somme des cartes Numéro, puis la division par deux, puis les soustractions, sans descendre sous zéro. Le bonus de 15 du Flip 7 s’ajoute en dernier.

Peut-on avoir un score négatif ?

En mode brutal, oui. En partie normale, un score de manche ne descend jamais sous zéro.

Combien faut-il de points pour gagner ?

Deux cents, comme au Flip 7 : on finit la manche où quelqu’un les atteint, et le plus gros total gagne.

Dans la même famille

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