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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Hanamikoji

IELLOKota Nakayama2013

joueurs
2
minutes
15
ans
10+

Dans la boîte

7 cartes Geisha · 21 cartes Objet · 8 jetons Action · 7 marqueurs de faveur

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Kota Nakayama
Illustration
Maisherly Chan
Éditeur
IELLO
Mécaniques
MajoritéGestion de mainDraft ouvertChoix simultanés

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L’essentiel

Il faut gagner la faveur des sept geishas en leur offrant plus de cartes objet de leur art que l’adversaire. À son tour, on pioche une carte puis on fait l’une de ses quatre actions encore disponibles : garder une carte secrète, en défausser deux, en montrer trois dont l’adversaire choisit une, ou deux paires dont il garde l’une. Après chaque manche, chaque geisha rejoint qui lui a offert le plus de cartes, et 11 points de charme, ou à défaut 4 geishas, l’emportent.

La règle, étape par étape

Mise en place

7 geishas alignées, 6 cartes chacun, 4 jetons d’action
  • Les sept geishas sont alignées entre les joueurs, avec leur marqueur au milieu. Elles valent 2, 2, 2, 3, 3, 4 et 5 points de charme.
  • On retire une carte objet au hasard, face cachée, puis chacun reçoit six cartes.
  • Chacun place devant lui ses quatre jetons d’action.

Déroulement

Piocher une carte, Puis une action libre, Chaque action 1 fois
  • À son tour, on pioche une carte, puis on réalise une action encore disponible.
  • Secret : une carte mise de côté, face cachée ; elle comptera en fin de manche.
  • Renoncement : deux cartes défaussées, face cachée.
  • Cadeau : trois cartes montrées ; l’adversaire en garde une, on garde les deux autres.
  • Compétition : deux paires montrées ; l’adversaire en garde une, on garde l’autre.
  • Chaque joueur fait les quatre actions, une fois chacune, puis la manche s’arrête.

Comptage des points

Geisha au plus offrant, Égalité : rien ne bouge
  • Pour chaque geisha, celui qui lui a offert le plus de cartes attire son marqueur de son côté.
  • À égalité, le marqueur ne bouge pas : il reste où il était à la manche précédente.

Fin de la partie

11 points de charme, Ou 4 geishas, Sinon, nouvelle manche
  • Après une manche, 11 points de charme ou plus l’emportent ; à défaut, 4 geishas ou plus.
  • Si personne ne gagne, on rejoue une manche en conservant la position des marqueurs ; le premier joueur change.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Les deux conditions sont remplies par des joueurs différents ?

Les points de charme priment : le joueur à 11 points ou plus gagne.

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