- joueurs
- 2
- minutes
- 15
- ans
- 10+
Dans la boîte
7 cartes Geisha · 21 cartes Objet · 8 jetons Action · 7 marqueurs de faveur
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Kota Nakayama
- Illustration
- Maisherly Chan
- Éditeur
- IELLO
- Mécaniques
- MajoritéGestion de mainDraft ouvertChoix simultanés
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L’essentiel
Il faut gagner la faveur des sept geishas en leur offrant plus de cartes objet de leur art que l’adversaire. À son tour, on pioche une carte puis on fait l’une de ses quatre actions encore disponibles : garder une carte secrète, en défausser deux, en montrer trois dont l’adversaire choisit une, ou deux paires dont il garde l’une. Après chaque manche, chaque geisha rejoint qui lui a offert le plus de cartes, et 11 points de charme, ou à défaut 4 geishas, l’emportent.
La règle, étape par étape
Mise en place
7 geishas alignées, 6 cartes chacun, 4 jetons d’action
- Les sept geishas sont alignées entre les joueurs, avec leur marqueur au milieu. Elles valent 2, 2, 2, 3, 3, 4 et 5 points de charme.
- On retire une carte objet au hasard, face cachée, puis chacun reçoit six cartes.
- Chacun place devant lui ses quatre jetons d’action.
Déroulement
Piocher une carte, Puis une action libre, Chaque action 1 fois
- À son tour, on pioche une carte, puis on réalise une action encore disponible.
- Secret : une carte mise de côté, face cachée ; elle comptera en fin de manche.
- Renoncement : deux cartes défaussées, face cachée.
- Cadeau : trois cartes montrées ; l’adversaire en garde une, on garde les deux autres.
- Compétition : deux paires montrées ; l’adversaire en garde une, on garde l’autre.
- Chaque joueur fait les quatre actions, une fois chacune, puis la manche s’arrête.
Comptage des points
Geisha au plus offrant, Égalité : rien ne bouge
- Pour chaque geisha, celui qui lui a offert le plus de cartes attire son marqueur de son côté.
- À égalité, le marqueur ne bouge pas : il reste où il était à la manche précédente.
Fin de la partie
11 points de charme, Ou 4 geishas, Sinon, nouvelle manche
- Après une manche, 11 points de charme ou plus l’emportent ; à défaut, 4 geishas ou plus.
- Si personne ne gagne, on rejoue une manche en conservant la position des marqueurs ; le premier joueur change.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Les deux conditions sont remplies par des joueurs différents ?
Les points de charme priment : le joueur à 11 points ou plus gagne.
