Published card games
Card games sold in a box, with their own deck. Often quick, often played in rounds, almost always with a score to keep.
35 games, 35 rules pages.
- Take 5 (6 nimmt!)2-10 j.On ramasse des têtes de bœuf malgré soi. Fin de partie dès qu’un joueur atteint 66 : le plus petit total gagne.
- Bang!4-7 j.Shérif, adjoints, hors-la-loi et renégat : quatre camps aux objectifs contraires, et un seul rôle révélé au départ.
- Bohnanza2-7 j.Negociation autour de champs de haricots. On vend ses récoltes contre des pièces d’or.
- Château Combo2-5 j.Recruter neuf personnages et les ranger dans une grille 3×3 où chacun rapporte selon ses voisins. La partie s’arrête quand tout le monde a rempli sa grille, puis on additionne tout.
- Citadels2-8 j.Construire un quartier de huit batiments. Les points se comptent en fin de partie, bonus compris.
- Codex Naturalis2-4 j.On pose des cartes qui se recouvrent par les coins pour composer un manuscrit. Les 20 points déclenchent la fin, mais ce sont les objectifs, comptés après, qui font souvent le vainqueur.
- Coloretto2-5 j.Collectionner trois couleurs et pas une de plus : les autres comptent en négatif.
- Dnup2-5 j.Vider sa main avant les autres, avec des cartes qui ont deux valeurs : une série battue revient dans la main de son joueur, retournée. Le premier à réunir les quatre lettres D, N, U, P gagne.
- Dobble2-8 j.Trouver le symbole commun entre deux cartes, plus vite que les autres. On compte les cartes remportées.
- Dominion2-4 j.Construire son deck coup après coup, puis compter les cartes Victoire qu’il contient.
- Exploding Kittens2-5 j.Une roulette russe en cartes : on pioche jusqu’à tomber sur un chaton explosif, sauf à savoir le désamorcer.
- Flip 73-18 j.Stop ou encore : on retourne des cartes pour marquer leur valeur, mais un numéro en double fait tout perdre. Sept numéros différents, c’est le Flip 7 et 15 points de bonus. Premier à 200 points.
- Flip 7 With a Vengeance3-10 j.Le stop ou encore de Flip 7, en plus méchant : les bonus deviennent des pénalités, les numéros montent jusqu’à 13, et s’arrêter ne protège plus — on peut encore vous voler une carte. Premier à 200 points.
- Hanabi2-5 j.Coopératif à l’envers : chacun voit le jeu des autres, jamais le sien, et l’on monte ensemble cinq feux d’artifice.
- IPSO2-6 j.Une pyramide de quatre lignes à composer carte par carte. Seules les lignes croissantes rapportent : 1 point par carte, 2 si la ligne est d’une seule couleur.
- It’s a Wonderful World1-5 j.Quatre tours de draft et de production, puis un décompte où les personnages doublent la mise.
- Jaipur2 j.Duel de marchands : échanger, vendre au bon moment, et rafler les jetons de bonus avant que la troisième pile ne se vide.
- Jungle Speed2-10 j.Attraper le totem quand deux symboles identiques apparaissent. Le premier à vider sa pile gagne.
- Five Crowns2-7 j.11 manches. On distribue 3 cartes à la première manche, une de plus à chaque fois, jusqu’à 13. Les cartes restant en main comptent en négatif : le plus petit total gagne.
- Love Letter2-6 j.Deduction en une carte en main. Chaque manche gagnée rapporte un cube d’affection.
- Luz3-5 j.Un jeu de plis où l’on ne voit pas ses propres cartes : on joue la main de son voisin, dos tourné, et on parie sur le nombre de plis que l’on va remporter. Quatre donnes de dix plis.
- Mille Bornes2-6 j.Course à 1000 kilomètres, avec attaques et parades. La partie se joue en 5000 points cumulés sur plusieurs manches.
- Papayoo3-8 j.Un jeu de plis où l’on ne veut rien ramasser : les payoos coûtent leur valeur, et le papayoo en coûte quarante.
- Phase 102-6 j.Dix contrats à réaliser dans l’ordre. Le premier à boucler la phase 10 gagne ; les points servent a departager.
- Saboteur3-10 j.Des nains creusent vers l’or, des saboteurs les en empêchent — et personne ne sait qui est quoi avant la fin de la manche.
- Sea Salt & Paper2-4 j.Collections de cartes origami. Le seuil de victoire dépend du nombre de joueurs : 40 a 2, 35 a 3, 30 a 4.
- Skip-Bo2-6 j.Vider sa pile personnelle en construisant des suites de 1 à 12. Le premier à la vider remporte la manche.
- Skull King2-8 j.10 manches. Chacun annonce le nombre de plis qu’il va remporter. Annonce tenue : 20 points par pli. Annonce ratée : -10 par pli d’écart.
- Skyjo2-8 j.Le premier joueur à atteindre 100 points met fin à la partie, et c’est le total le plus bas qui l’emporte.
- Sushi Go2-5 j.On choisit une carte, on passe le reste au voisin. Trois manches pour composer le meilleur menu.
- The Crew2-5 j.Jeu de plis cooperatif : on remplit des missions numérotées. On suit la progression, pas un score.
- Tichu4 j.Jeu de défausse en équipes avec annonces. Partie en 1000 points, chaque donne en distribue 100 plus les primes d’annonce.
- Uno2-10 j.Le gagnant d’une manche encaisse la valeur des cartes restées dans les mains adverses. Premier à 500 points.
- Vélonimo2-5 j.Une course cycliste de cartes : on pose une carte ou une combinaison plus forte que la précédente, et le premier à vider sa main franchit le sommet. Cinq cols de plus en plus durs ; le maillot à petits pois-carottes revient au meilleur total.
- Wizard3-6 j.On annonce son nombre de plis avant chaque manche. Annonce exacte : 20 points plus 10 par pli. Sinon : -10 par pli d’écart.