Photo : BCD Jeux, boutique partenaireJeux de cartes
Sea Salt & Paper
BombyxBruno Cathala, Théo Rivière2022
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
58 cartes
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteurs
- Bruno Cathala, Théo Rivière
- Illustrations
- Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard
- Éditeur
- Bombyx
- Mécaniques
- Gestion de mainCombinaisons poséesDraft ouvertStop ou encoreCollection
- Extensions
- Sea Salt & Paper : Extra Salt · 2023
- Sea Salt & Paper : Extra Pepper · 2025
Où l’acheter
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L’essentiel
On collectionne des cartes origami et l’on choisit le bon moment pour arrêter la manche. À son tour, on prend deux cartes de la pioche pour en garder une, ou le dessus d’une défausse, puis on peut poser des duos pour leur effet ; avec au moins 7 points, on clôt la manche par STOP ou DERNIÈRE CHANCE. À 40, 35 ou 30 points selon le nombre de joueurs, la partie s’arrête et le plus haut total l’emporte ; quatre sirènes posées gagnent aussitôt.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
1 seule pioche, 2 défausses ouvertes, Main vide au départ
- 58 cartes et six aides de jeu, de deux à quatre joueurs.
- On mélange toutes les cartes pour former une seule pioche, face cachée.
- On retourne les deux premières cartes à côté de la pioche : elles ouvrent deux piles de défausse.
- Chaque joueur commence sans carte en main. Le premier joueur est tiré au sort.
Déroulement
Prendre une carte, Poser des duos, Clore dès 7 points
- On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour, on doit d’abord prendre une carte, de l’une de deux façons.
- Soit on prend les deux premières cartes de la pioche, on en garde une et on pose l’autre, face visible, sur la défausse de son choix (sur la défausse vide s’il y en a une).
- Soit on prend la carte du dessus de l’une des deux défausses. On n’a pas le droit de fouiller les défausses.
- On peut ensuite poser devant soi autant de duos qu’on veut, et appliquer leur effet à chaque fois.
- Duo de crabes : on choisit une défausse sans l’avoir regardée, puis on la parcourt et on y prend une carte, sans changer l’ordre des autres ni montrer son choix.
- Duo de bateaux : on rejoue aussitôt un tour.
- Duo de poissons : on ajoute à sa main la première carte de la pioche.
- Duo nageur et requin : on vole une carte au hasard dans la main d’un adversaire.
- Enfin, si l’on a au moins 7 points en comptant sa main et ses cartes posées, on peut mettre fin à la manche en annonçant STOP ou DERNIÈRE CHANCE.
- Si la pioche est vide à la fin d’un tour, la manche s’arrête aussitôt et personne ne marque.
- La manche suivante, avec toutes les cartes remélangées, commence avec le voisin de gauche de celui qui a clos la précédente.
Comptage des points
Duos : 1 point, Collections et sirènes, STOP : tous marquent
- On compte toujours les cartes en main et celles posées devant soi.
- Duos : 1 point par paire de crabes, de bateaux ou de poissons, et par paire nageur et requin, qu’elle soit posée ou restée en main. L’effet, lui, ne joue que si on la pose.
- Coquillages : 0, 2, 4, 6, 8 ou 10 points pour 1 à 6 cartes.
- Poulpes : 0, 3, 6, 9 ou 12 points pour 1 à 5 cartes.
- Manchots : 1, 3 ou 5 points pour 1, 2 ou 3 cartes.
- Moussaillons : 0 point pour un seul, 5 points pour les deux.
- Sirène : 1 point par carte de la couleur qu’on possède en plus grand nombre. Chaque sirène supplémentaire compte la couleur suivante la plus fournie, jamais deux fois la même. Les sirènes sont elles-mêmes des cartes blanches.
- Multiplicateurs : le phare vaut 1 point par bateau, le banc de poissons 1 point par poisson, la colonie de manchots 2 points par manchot, le capitaine 3 points par moussaillon. Ces cartes ne comptent pas elles-mêmes dans la famille qu’elles multiplient.
- Bonus couleur : 1 point par carte de la couleur qu’on possède en plus grand nombre.
- STOP : tout le monde révèle sa main et marque les points de ses cartes.
- DERNIÈRE CHANCE : chaque adversaire joue un dernier tour, puis révèle sa main, qui ne peut plus être visée par un vol. Si l’annonceur a au moins autant de points que chacun des autres, il marque ses cartes plus son bonus couleur, et les adversaires ne marquent que leur bonus couleur. S’il est battu par au moins un adversaire, il ne marque que son bonus couleur et les autres marquent leurs cartes.
Fin de la partie
40, 35 ou 30 points, 4 sirènes : victoire
- Poser les quatre sirènes devant soi fait gagner la partie immédiatement.
- Sinon, la partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse le seuil : 40 points à deux, 35 à trois, 30 à quatre.
- Le plus haut total l’emporte. À égalité, c’est celui des ex æquo qui a marqué le plus de points lors de la dernière manche qui gagne.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille
Les variantes
Seuil selon la table
À 2 joueurs : 40 points
À 3 joueurs : 35 points
À 4 joueurs : 30 points
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Comment gagne-t-on des points ?
En posant des duos (chacun a son effet et vaut 1 point), en collectionnant coquillages, poulpes, manchots et moussaillons, et en jouant les sirènes et les multiplicateurs sur les familles qu’on a réunies.
Quand décide-t-on d'arrêter la manche ?
Dès qu'on a au moins 7 points, on peut annoncer « STOP » ou « DERNIÈRE CHANCE ». Avec « Stop », chacun marque simplement ses cartes. « Dernière chance » parie qu'on aura au moins autant de points que chacun des autres après leur dernier tour : gagné, on marque ses cartes plus son bonus couleur et les autres seulement leur bonus ; perdu, c'est l'inverse.
Comment pioche-t-on ?
On prend deux cartes de la pioche et on en garde une (l'autre va sur une défausse), ou on prend la carte du dessus d'une des deux défausses. Puis on peut poser un ou plusieurs duos.
À quoi servent les paires ?
Les duos déclenchent un effet quand on les pose : les crabes font prendre une carte dans une défausse, les bateaux font rejouer, les poissons font piocher, le nageur et le requin font voler une carte. Les sirènes ne forment pas de duo : elles comptent la couleur la plus fournie, et les quatre réunies font gagner.
Quel est le seuil de victoire ?
Il dépend du nombre de joueurs : 40 points à deux, 35 à trois, 30 à quatre. La partie s’arrête à la fin de la première manche où un joueur atteint ou dépasse ce seuil, et le plus haut total gagne.
Que se passe-t-il si la pioche s'épuise ?
La manche s'arrête à la fin du tour en cours, sans aucun point pour personne, et l'on passe à la manche suivante.
Les règles en vidéo
- La Vidéorègle Complète 4K du Jeu Sea Salt & Paper par Yahndrev · Videoregles.net
- Je vous explique les règles du jeu SEA SALT & PAPER en moins de 5 minutes! · Je vous explique les règles
- (FR) Comment jouer à Sea Salt & Paper (Bombyx officiel) · Bombyx Éditions
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