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Jeux de cartes

Exploding Kittens

AsmodeeMatthew Inman, Elan Lee…2015

joueurs
2–5
minutes
15
ans
7+

Dans la boîte

56 cartes

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Matthew Inman, Elan Lee, Shane Small
Illustrations
Matthew Inman, Elan Lee, Shane Small
Éditeur
Asmodee
Mécaniques
Gestion de mainPatate chaudeÉliminationStop ou encoreCollection
Extensions
  • Exploding Kittens : Imploding Kittens · 2019
  • Exploding Kittens : Streaking Kittens · 2022
  • Exploding Kittens : Barking Kittens · 2020

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L’essentiel

Il ne faut pas piocher de chaton explosif, ou alors savoir le désamorcer. À son tour, on joue autant de cartes qu’on veut, ou aucune, puis on pioche une carte, ce qui termine le tour ; un chaton explosif élimine, sauf si l’on joue aussitôt un désamorçage pour le replacer en secret dans la pioche. La partie s’arrête quand il ne reste qu’un joueur, qui gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

1 désamorçage chacun, 7 cartes distribuées, Chatons : joueurs − 1
  • De deux à cinq joueurs avec la boîte de base.
  • On met de côté les quatre chatons explosifs et les six désamorçages. Chacun reçoit un désamorçage ; les désamorçages restants retournent dans le paquet (deux seulement à deux ou trois joueurs, les autres quittent la partie).
  • On mélange et on distribue sept cartes à chacun, qui en a donc huit en main.
  • On glisse ensuite dans le paquet un chaton explosif de moins qu’il n’y a de joueurs, on mélange, et l’on forme la pioche. Les chatons en trop quittent la partie.

Déroulement

Jouer autant qu’on veut, Piocher finit le tour, Chaton : désamorcer
  • À son tour, on joue autant de cartes qu’on veut, ou aucune, puis on pioche une carte : c’est la pioche qui met fin au tour.
  • Piocher un chaton explosif oblige à le montrer et élimine, sauf à jouer aussitôt un désamorçage. On replace alors le chaton où l’on veut dans la pioche, en secret et sans regarder les autres cartes ; cela termine le tour. Le joueur éliminé défausse toute sa main.
  • Voir l’avenir (Divination dans le livret de l’édition originale) : regarder en secret les trois cartes du dessus, sans changer leur ordre. Mélanger rebat la pioche. Passer (Passe-Tour) termine le tour sans piocher.
  • Attaque termine le tour sans piocher ; le joueur suivant doit jouer deux tours de suite. S’il répond par une Attaque, le joueur d’après hérite des tours qui restaient, plus deux.
  • Faveur : un adversaire au choix doit vous donner une carte, qu’il choisit lui-même.
  • Non ! annule n’importe quelle action, sauf un chaton explosif ou un désamorçage, à tout moment, même hors de son tour. Un Non ! peut lui-même être annulé par un autre Non !.
  • Deux cartes chat identiques permettent de prendre une carte au hasard dans la main d’un adversaire.

Comptage des points

Aucun point
  • Aucun point : saisissez 1 pour le dernier joueur en lice, 0 pour les autres.

Fin de la partie

Un seul joueur restant
  • La manche s’arrête quand il ne reste qu’un joueur.

Règles maison et pièges

Combos du livret, à essayer après une première partie : une paire de n’importe quelles cartes de même nom…
  • Combos du livret, à essayer après une première partie : une paire de n’importe quelles cartes de même nom vole une carte au hasard ; trois pareilles permettent de demander une carte précise, que l’adversaire donne s’il l’a ; cinq cartes toutes différentes permettent de reprendre une carte au choix dans la défausse.
  • Pas de limite de main : un joueur sans carte continue simplement à piocher.
  • Le paquet contient toujours un chaton de moins qu’il n’y a de joueurs : la partie se termine forcément, et toujours par un survivant.
  • Le joueur replace le chaton où il veut dans la pioche, en secret. Le remettre tout en haut, pour piéger le joueur suivant, est le classique — et c’est aussi le premier endroit où l’adversaire suppose qu’il est.

Aller plus loin

Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Comment gagne-t-on ?

En étant le dernier joueur en vie. On pioche à tour de rôle ; celui qui tire un chaton explosif est éliminé, sauf s'il peut le désamorcer.

Comment désamorce-t-on un chaton explosif ?

Avec une carte Désamorçage : on neutralise l'explosion et on remet le chaton dans la pioche, où l'on veut, en secret — souvent tout en haut, pour piéger le joueur suivant.

À quoi servent les cartes action ?

À ne pas piocher, ou à manipuler la pioche : Passer (sauter son tour), Attaque (forcer le voisin à jouer deux fois), Voir l'avenir (regarder les trois premières cartes), Mélanger, etc.

Que font les paires de cartes chat ?

Deux cartes identiques permettent de voler une carte au hasard à un adversaire. Sans pouvoir propre, ces cartes ne servent qu'à ça.

Combien de chatons explosifs y a-t-il ?

Un de moins que le nombre de joueurs : il y aura toujours exactement un survivant. Les désamorçages, eux, sont en nombre limité — la tension monte à chaque tour.

Dans la même famille

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