- joueurs
- 2–7
- minutes
- 20
- ans
- 8+
Dans la boîte
84 cartes Canard : 7 familles de 12 cartes numérotées de 1 à 12 · 26 cartes de Pioche : deux séries de cartes Captain de 1 à 12, une carte Max et une carte Bis · 1 bloc de feuilles de score
Détails de la boîte
- Auteur
- Oussama Khelifati
- Illustration
- Adrien Journel
- Éditeur
- Captain Games
- Mécaniques
- Choix simultanésSuperposition
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Chacun étale ses douze canards numérotés de 1 à 12 en une grille de 4 sur 3. Le Captain retourne une carte de la Pioche et l’annonce. Tout le monde, en même temps, déplace son canard de ce numéro : sur un de ses propres canards, juste à côté, pour le recouvrir, ou vers une place vide à côté d’une de ses autres cartes. Si ce canard est déjà recouvert, on dit « Coin ». La manche s’arrête quand quelqu’un n’a plus qu’une pile, ou quand la Zone de Défausse, où vont les cartes que personne n’a pu jouer, a reçu assez de cartes. On compte les éclaboussures de ses canards visibles, en négatif pour qui a fini en une seule pile. Après trois manches, le plus petit total gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
12 canards par joueur, Grille de 4 sur 3, 26 cartes de Pioche
- De 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour une vingtaine de minutes.
- La boîte contient 84 cartes Canard (7 familles de 12 cartes, numérotées de 1 à 12), 26 cartes de Pioche et un bloc de score.
- La Pioche réunit deux séries de cartes Captain de 1 à 12, une carte Max et une carte Bis.
- Chaque carte Canard porte un numéro et un nombre d’éclaboussures. Ces éclaboussures sont les points de la carte.
- Chaque joueur choisit une famille et mélange ses 12 cartes.
- Chaque joueur dispose devant lui ses 12 cartes au hasard, face visible, en une grille de 4 sur 3 (4 cartes de large, 3 de haut).
- Les familles inutilisées retournent dans la boîte.
- On mélange les 26 cartes de Pioche et on les pose face cachée au milieu de la table.
- À côté de la Pioche, on garde deux places : la Pile du Captain, où les cartes s’empilent, et la Zone de Défausse, où elles restent étalées.
- On désigne un Captain. Il retourne et annonce les cartes. Il joue aussi, comme tout le monde.
Déroulement
Tous en même temps, Couvrir ou plonger, Recouvert : « Coin »
- À chaque tour, le Captain retourne la première carte de la Pioche et l’annonce à voix haute.
- Tous les joueurs doivent jouer en même temps leur canard qui porte ce numéro.
- Chacun choisit : couvrir ou plonger.
- Couvrir : on pose son canard sur une de ses propres cartes, juste à côté (au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite). Jamais en diagonale.
- Plonger : on déplace son canard vers une place vide, sans recouvrir de carte. Il doit toucher par un côté une autre de ses cartes.
- En plongeant, on peut sortir de la grille de départ ou boucher un trou.
- Une carte déplacée emporte toujours avec elle la pile qu’elle recouvre.
- « Coin » : si son canard de ce numéro est déjà recouvert, on ne peut pas le jouer. On dit alors « Coin ».
- Si tous les joueurs disent « Coin », le Captain pose la carte annoncée dans la Zone de Défausse, face visible.
- Dans la Zone de Défausse, les cartes doivent rester étalées, toutes à découvert.
- À chaque carte défaussée, le Captain dit à voix haute combien il y en a, et combien il en manque pour arrêter la manche.
- Si au moins un joueur a pu jouer, la carte va sur la Pile du Captain. Les cartes de cette pile se posent les unes sur les autres : on ne voit que la dernière.
- Carte Max : chacun joue son canard visible de plus forte valeur (voir Notes).
- Carte Bis : elle prend la valeur de la carte retournée juste avant (voir ci-dessous).
- Carte Bis juste après une carte Max : on rejoue la carte Max.
- Une carte Bis retournée en tout premier dans la manche, ou juste après une carte partie dans la Zone de Défausse, va dans la Zone de Défausse. Elle compte parmi les cartes défaussées.
- Quand la Pioche est vide, on mélange la Pile du Captain pour refaire une Pioche. La Zone de Défausse ne bouge pas.
- Personne n’a le droit de regarder dans la Pioche, dans la Pile du Captain ni sous les cartes recouvertes (les siennes comme celles des autres) pour savoir ce qui est déjà passé.
- La manche s’arrête dès qu’au moins un joueur a réuni toutes ses cartes en une seule pile.
- La manche s’arrête aussi dès que la Zone de Défausse atteint le nombre de cartes prévu. Pour 2 joueurs → 9 cartes ; 3 → 8 ; 4 → 7 ; 5 → 6 ; 6 → 5 ; 7 → 4. Joueurs et cartes défaussées font toujours 11.
Comptage des points
Éclaboussures visibles, Une seule pile : négatif
- À la fin de la manche, chacun regarde ses canards encore visibles : la carte du dessus de chacune de ses piles. Une carte seule compte comme une pile.
- On additionne les éclaboussures de ces canards visibles.
- Qui a plus d’une pile marque ce total d’éclaboussures en points positifs.
- Qui a réuni ses cartes en une seule pile marque les éclaboussures de la carte du dessus en points négatifs.
- Exemple du livret : Camille garde le 6 et le 2, soit 2 + 1 éclaboussures : +3. Hugo garde le 1, le 4 et le 6, soit 0 + 2 + 2 : +4. Léa garde le 12 et le 6, soit 5 + 2 : +7. Noé n’a plus qu’une pile, coiffée de son 10 à 4 éclaboussures : −4.
- On peut donc finir la partie sous zéro.
- Dans Marquoir, saisissez à chaque manche le score de chacun, positif ou négatif : le compteur additionne les trois manches.
Fin de la partie
3 manches, Plus petit total
- Pour une nouvelle manche, le Captain mélange les 26 cartes de Pioche.
- Chacun mélange sa famille pour reformer une grille de 4 sur 3.
- Après la troisième manche, on additionne les scores des trois manches. Le plus petit total gagne.
- En cas d’égalité, l’emporte celui qui montrait le moins de cartes au terme de la troisième manche (une carte visible par pile).
- S’il y a encore égalité, la victoire est partagée.
Règles maison et pièges
Le livret ne prévoit « Coin » que pour un canard déjà recouvert : un canard visible doit être joué…
- Le livret ne prévoit « Coin » que pour un canard déjà recouvert : un canard visible doit être joué, et il trouve toujours une place vide à côté de l’une de vos cartes pour plonger.
- Carte Max : le livret ne précise pas si la « valeur » est le numéro ou les éclaboussures ; les textes de l’éditeur emploient le mot dans les deux sens. Le livret anglais dit seulement « their highest visible card ».
- Carte Max : sauf autre choix annoncé par l’organisateur, Marquoir conseille de jouer le plus grand numéro. Ce choix désigne toujours un seul canard, alors que deux canards peuvent avoir autant d’éclaboussures.
- Le livret ne dit pas si le Captain change d’une manche à l’autre : en tournoi, l’organisateur le précise ; à défaut, la table en convient avant la première manche.
- En tournoi : le livret ne prévoit rien de particulier pour les tournois. Le règlement de l’organisateur prime ; sans autre consigne, on joue la règle du livret, sans variante.
- En tournoi : à la fin de la troisième manche, notez le nombre de cartes visibles de chacun avant de tout ramasser. Il sert au départage (voir Fin de partie).
- L’éditeur propose sur son site des variantes officielles, à choisir avant la partie. Parmi elles : compter le numéro des cartes au lieu de leurs éclaboussures ; doubler les points négatifs de la dernière manche ; retirer les 1, 2 et 3 de la Pioche, ces canards ne pouvant alors bouger qu’une fois recouverts ; retirer secrètement deux cartes au hasard de la Pioche avant chaque manche ; ou retourner deux cartes par tour, chacun jouant celle de son choix, sans « Coin », la manche s’arrêtant dès qu’un joueur a une seule pile.
- Une variante coopérative de l’éditeur, de 2 à 5 joueurs en deux manches, additionne les scores de toute la table pour viser le plus petit total d’équipe.
- Avec les deux familles supplémentaires de l’Artists Pack, on joue jusqu’à 9 joueurs : à 8 joueurs, la manche s’arrête à 3 cartes défaussées ; à 9 joueurs, à 2 (le compteur Marquoir va jusqu’à 7 joueurs).
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Peut-on recouvrir une carte en diagonale ?
Non. Pour couvrir, la carte se pose sur une voisine directe : au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite.
Où peut-on plonger ?
Sur n’importe quelle place vide, même hors de la grille de départ, pourvu que la carte touche par un côté une autre de vos cartes et n’en recouvre aucune.
Que se passe-t-il quand on déplace une carte qui en recouvre d’autres ?
Toute la pile qu’elle recouvre se déplace avec elle.
Quand dit-on « Coin » ?
Quand votre canard du numéro annoncé est déjà recouvert. Si toute la table dit « Coin », la carte va dans la Zone de Défausse, ce qui rapproche la fin de la manche.
Que joue-t-on sur une carte Max ?
Votre canard visible de plus forte valeur ; sauf autre choix annoncé par l’organisateur, Marquoir conseille le plus grand numéro (voir Notes). Le livret ne le dit pas, mais la règle l’implique : sur une carte Max, personne ne dit « Coin ». Chacun a toujours un canard visible, et ce canard peut toujours plonger. La carte Max va donc toujours sur la Pile du Captain.
Pourquoi finir en une seule pile est-il si intéressant ?
Parce que les éclaboussures de la carte du dessus comptent alors en négatif, et que la manche s’arrête aussitôt pour tout le monde.
Qui gagne en cas d’égalité ?
Celui qui montrait le moins de cartes au terme de la troisième manche (une carte visible par pile). Si l’égalité demeure, la victoire est partagée.
