Jeux de cartes
Wizard
GigamicKen Fisher1984
- joueurs
- 3–6
- minutes
- 45
- ans
- 10+
Dans la boîte
60 cartes : 52 cartes, 4 Sorciers et 4 Bouffons · 1 bloc de score
Détails de la boîte
- Auteur
- Ken Fisher
- Illustrations
- Polina Bivol, Ken Fisher, Franz Vohwinkel
- Éditeur
- Gigamic
- Mécaniques
- Paris et bluffGestion de mainAnnonce de plisPlis
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L’essentiel
Il faut annoncer exactement le nombre de plis que l’on va remporter, ni plus ni moins, avec une carte de plus à chaque manche. Une carte retournée donne l’atout, chacun annonce ses plis à voix haute, puis on joue en fournissant la couleur demandée si possible ; Magiciens et Fous se jouent même quand on peut fournir ; le premier Magicien joué remporte le pli, un Fou ne le gagne jamais, sauf si le pli n’est fait que de Fous. Une annonce exacte rapporte 20 points plus 10 par pli, chaque pli d’écart en coûte 10, et la partie compte de 10 à 20 manches selon le nombre de joueurs.
La règle, étape par étape
Mise en place
1 carte à la 1re manche, Une de plus par manche, 60 cartes
- Jeu de 60 cartes : quatre couleurs de 1 à 13, plus quatre Magiciens et quatre Fous.
- À la première manche, une carte par joueur ; on en ajoute une à chaque manche.
Déroulement
Retourner l’atout, Annoncer ses plis, Fournir la couleur
- Une carte est retournée pour donner l’atout, sauf à la dernière manche, où toutes les cartes sont distribuées.
- Si la carte retournée est un Magicien, le donneur choisit l’atout ; si c’est un Fou, la manche se joue sans atout.
- Chacun annonce à voix haute le nombre de plis qu’il compte remporter.
- On joue ensuite les plis en fournissant la couleur demandée si possible.
- Magiciens et Fous peuvent toujours être joués, même si l’on a la couleur demandée.
- Le premier Magicien joué remporte le pli, quels que soient les suivants. Sans Magicien, le plus fort atout l’emporte, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
- Un Fou ne gagne jamais le pli, sauf si le pli n’est fait que de Fous : le premier posé l’emporte alors.
Comptage des points
Exacte : 20 + 10 par pli, Ratée : −10 par écart
- Annonce exacte : 20 points, plus 10 par pli annoncé.
- Annonce ratée : 10 points de pénalité par pli d’écart.
Fin de la partie
20 manches à 3, 15 à 4, 12 à 5, 10 à 6
- La partie compte 20 manches à trois joueurs, 15 à quatre, 12 à cinq, 10 à six.
Règles maison et pièges
Contrairement au Chelem ou au Oh Hell, rien n’interdit ici que le total des annonces tombe juste…
- Contrairement au Chelem ou au Oh Hell, rien n’interdit ici que le total des annonces tombe juste : c’est au donneur d’en tirer parti, pas à la règle de l’empêcher.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Nombre de manches
20 manches (à 3 joueurs)
15 manches (à 4 joueurs)
12 manches (à 5 joueurs)
10 manches (à 6 joueurs)
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Quel est le principe ?
Un jeu de plis à annonces : avant chaque manche, chacun parie exactement combien de plis il fera. Bien viser rapporte ; se tromper, même d'un pli, coûte.
Combien de cartes par manche ?
Une de plus à chaque manche : une à la première, deux à la deuxième… jusqu'à épuisement du paquet. La difficulté monte à mesure que les mains grossissent.
À quoi servent les Magiciens et les Fous ?
Le premier Magicien joué remporte le pli, quoi qu'il arrive ; un Fou le perd (sauf pli fait uniquement de Fous, gagné par le premier). On peut les jouer à tout moment, même en ayant la couleur demandée : ils permettent de forcer ou d'éviter un pli — l'outil clé pour tenir son annonce.
Comment marque-t-on ?
Annonce tenue : 20 points, plus 10 par pli annoncé. Annonce ratée : -10 par pli d'écart. Parier zéro et réussir rapporte donc 20 points secs.
Comment fixe-t-on l'atout ?
On retourne la première carte de la pioche après distribution : sa couleur est l'atout. Si c'est un Magicien, le donneur choisit l'atout ; si c'est un Fou, la manche se joue sans atout.