Jeux de cartes
The Crew
IELLOThomas Sing2019
- joueurs
- 2–5
- minutes
- 30
- ans
- 10+
Deutscher Spiele Preis 2020Kennerspiel des Jahres 2020As d’Or Expert 2021
Dans la boîte
40 cartes couleur (4 couleurs, de 1 à 9) · 4 cartes Fusée · 36 cartes Mission · Jetons Tâche et Communication · 1 carnet de bord de 50 missions
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Thomas Sing
- Illustrations
- Marco Armbruster, Sensit Communication GmbH, Folko Streese
- Éditeur
- IELLO
- Mécaniques
- Communication limitéeCoopératifDéductionGestion de mainScénarios
- Extensions
- The Crew : En Route Vers L'ISS · 2020
- The Crew : L'Aventure Déimos · 2020
Où l’acheter
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L’essentiel
Ensemble, il faut réussir une mission de plis : chaque Tâche est réalisée quand son titulaire remporte le pli contenant sa carte. On joue les plis en fournissant la série demandée si possible, les fusées faisant atout ; chacun ne peut communiquer qu’une fois, en montrant une carte avec son jeton Radio, et rien d’autre n’est permis. La mission réussit quand toutes les Tâches sont réalisées, et échoue dès qu’un joueur remporte une Tâche qui n’est pas la sienne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
Tout est distribué, Fusée 4 : Commandant, Tâches selon la mission
- Quarante cartes Espace : quatre couleurs de 1 à 9, plus quatre fusées de 1 à 4 qui font atout. À trois joueurs, l’un a une carte de plus, qui ne sera pas jouée.
- Toutes les cartes sont distribuées. Chacun pose devant lui son jeton Radio, face verte ; les 36 cartes Tâche forment une pioche.
- On révèle autant de cartes Tâche que la mission du journal de bord l’indique.
- Le détenteur de la fusée 4 devient Commandant : il choisit une Tâche en premier, puis chacun à tour de rôle dans le sens horaire, jusqu’à épuisement. Un joueur peut en avoir plusieurs, un autre aucune.
Déroulement
Fournir la série, 1 seule communication
- Le Commandant entame le premier pli ; ensuite, le gagnant d’un pli entame le suivant.
- On doit fournir la série demandée (couleur ou fusée) si on le peut ; sinon on joue n’importe quelle carte. On n’est jamais obligé de gagner le pli.
- La plus forte carte de la série demandée l’emporte, sauf si une fusée a été jouée : la plus forte fusée gagne alors. Seul le dernier pli peut être consulté.
- Une fois les Tâches distribuées, chacun peut communiquer une seule fois par tentative, avant un pli et jamais pendant : on pose devant soi une carte de couleur (jamais une fusée) et le jeton Radio indique si c’est sa plus forte, sa seule ou sa plus faible de cette couleur. Une carte Rappel en main le signale jusqu’à ce qu’on la joue.
- Toute autre communication est interdite.
- Signal de détresse : avant toute communication, l’équipe peut décider que chacun passe une carte (pas une fusée) à son voisin, tous dans le même sens ; cela coûte une tentative au bilan de la mission.
Comptage des points
Aucun point, Réussie ou échouée, Tentatives notées
- Aucun point : la mission est réussie ou échouée. Le journal de bord note le nombre de tentatives pour chaque mission, plus une si le signal de détresse a servi.
- Le compteur de Marquoir, lui, note 1 pour une mission réussie, 0 pour un échec.
Fin de la partie
Toutes les Tâches faites, Tâche d’autrui : échec
- Une Tâche est réalisée quand son titulaire remporte le pli qui contient la carte correspondante. La mission réussit dès que toutes les Tâches sont réalisées.
- Elle échoue dès qu’un autre joueur remporte une carte de Tâche qui ne lui appartient pas, ou qu’une règle spéciale n’est pas respectée : on redistribue tout et on recommence.
- La campagne compte cinquante missions de difficulté croissante, qu’on peut aussi jouer dans le désordre.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille
Questions fréquentes
En quoi ce jeu de plis est-il différent ?
Il est coopératif : l'équipe doit réussir ensemble des missions. À chaque mission, certains plis doivent être remportés par un joueur précis, désigné par des cartes objectif.
Comment communique-t-on ?
Presque pas. Un seul jeton Radio par joueur permet, une fois par tentative et avant un pli, de montrer une carte de couleur en indiquant si c'est sa plus haute, sa plus basse, ou sa seule de cette couleur. On ne communique jamais sur une fusée, et aucune autre parole sur son jeu n'est permise.
Comment gagne-t-on un pli ?
On doit fournir la série demandée si on le peut ; sinon on joue la carte de son choix, sans obligation de couper avec une fusée. La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si une fusée (l'atout) a été jouée : la plus forte fusée l'emporte alors. La mission est réussie si chaque objectif est rempli exactement.
Que se passe-t-il si un objectif est raté ?
La mission échoue immédiatement, et l'équipe la rejoue. La campagne enchaîne cinquante missions de difficulté croissante.
Doit-on toujours suivre la couleur ?
Oui, si on l'a en main. C'est ce qui rend certains objectifs délicats : promettre un pli à quelqu'un qui sera forcé de défausser au mauvais moment.
Les règles en vidéo
- Board Game 101 (EP238) The Crew - Règles et critique · Professeur Board Game
- Comment jouer à The Crew le jeu de société ! · edujeu
- La Vidéorègle Complète du Jeu The Crew par Yahndrev · Videoregles.net
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