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Jeux de cartes

Les Cités perdues

IELLOReiner Knizia1999

joueurs
2
minutes
30
ans
10+

Dans la boîte

60 cartes : 5 expéditions, chacune numérotée de 2 à 10 avec 3 cartes Pari · 1 plateau

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Reiner Knizia
Éditeur
IELLO
Mécaniques
Gestion de mainOrdonnerStop ou encoreCollection

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L’essentiel

À deux, on mène des expéditions de cinq couleurs, mais chacune ouverte coûte 20 points : il faut la pousser assez loin pour qu’elle rapporte. À son tour, on pose une carte dans son expédition de sa couleur, en ordre croissant et les cartes d’investissement d’abord, ou on la défausse, puis on pioche dans la pioche ou sur une défausse. La manche s’arrête quand la dernière carte de la pioche est prise ; après trois manches, le plus grand total l’emporte.

La règle, étape par étape

Mise en place

2 joueurs, 8 cartes chacun, 5 couleurs d’expédition
  • Le jeu compte cinq couleurs d’expédition ; chacune a des cartes de 2 à 10 et trois cartes d’investissement.
  • Le plateau se pose entre les deux joueurs : une case de défausse par couleur.
  • Chacun reçoit 8 cartes ; le reste forme la pioche.

Déroulement

Poser une carte, Expédition ou défausse, Puis piocher
  • À son tour, on fait deux choses dans l’ordre : poser une carte, puis piocher une carte.
  • Poser : soit on la place dans son expédition de cette couleur, de son côté, soit on la défausse face visible sur la case de sa couleur.
  • Dans une expédition, les cartes se posent en ordre croissant. Les cartes d’investissement se posent avant tout nombre.
  • Piocher : la carte du dessus de la pioche, ou celle du dessus d’une défausse — mais pas celle qu’on vient de défausser.

Comptage des points

Total moins 20, ×2, ×3 ou ×4, 8 cartes : +20
  • Une expédition jamais commencée ne compte rien.
  • Expédition commencée : total des cartes posées, moins 20.
  • Le résultat est multiplié par 2, 3 ou 4 avec une, deux ou trois cartes d’investissement — pertes comprises.
  • Une expédition de 8 cartes ou plus gagne 20 points de plus, ajoutés après la multiplication.

Fin de la partie

Pioche épuisée, 3 manches, Plus grand total
  • La manche s’arrête dès que la dernière carte de la pioche est prise.
  • On joue trois manches ; le plus grand total l’emporte.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Peut-on poser un 5 après un 7 ?

Non. Dans une expédition, chaque carte doit être plus forte que la précédente. Un 5 arrivé trop tard se défausse ou reste en main.

Faut-il toujours jouer une carte ?

Oui : chaque tour commence par une pose ou une défausse. Garder sa main intacte n’est pas permis, ce qui oblige parfois à ouvrir une expédition à contrecœur.

Dans la même famille

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