Jeux de cartes édités
Skyjo Action
Finir la partie avec le plus petit total, comme au Skyjo, en s’aidant des cartes Action et des Étoiles, qui servent de joker.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 2–8
- minutes
- 30
- variantes
- 5
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- La boîte contient 150 cartes : 120 cartes de jeu (trois −2, onze 0, sept exemplaires de chaque autre valeur de −1 à 12, et 15 Étoiles), 27 cartes Action (neuf effets en trois exemplaires) et 3 cartes Action vierges, pour inventer les vôtres.
- On forme deux piles : les cartes de jeu (chiffres et Étoiles) d’un côté, les cartes Action de l’autre.
- On aligne 4 cartes Action face visible ; le reste forme la pioche Action. Une carte prise dans cette rangée est aussitôt remplacée, et les cartes Action jouées forment leur propre défausse.
- Chacun reçoit 12 cartes de jeu, disposées face cachée sur trois rangées de quatre, et en retourne deux de son choix.
- Une carte de jeu retournée au milieu de la table lance la défausse ; le reste forme la pioche.
- Le joueur dont les deux cartes visibles font le plus gros total commence. Une Étoile retournée pendant la mise en place permet de prendre une carte Action.
- Aux manches suivantes, c’est celui qui a terminé la manche précédente qui commence.
- De 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans.
Déroulement
- À son tour, on choisit une seule de trois possibilités : prendre une carte de jeu, prendre une carte Action, ou jouer une carte Action.
- Carte de jeu prise sur la pioche : on l’échange contre une carte de sa grille, cachée ou non, ou on la défausse et l’on retourne alors une de ses cartes cachées.
- Carte prise sur la défausse : elle remplace obligatoirement une carte de sa grille, et la carte remplacée part face visible sur la défausse.
- Carte Action prise, dans la rangée ou sur sa pioche : on la pose à côté de sa grille ; elle ne servira qu’à partir de son prochain tour, sauf si une carte Action dit le contraire.
- Carte Action jouée : on applique son effet, puis elle rejoint la défausse des cartes Action. On peut aussi s’en défausser sans l’utiliser.
- Réunir trois cartes identiques dans une colonne, ou quatre dans une ligne, les envoie sur la défausse. Cela vaut aussi au dernier tour, quand toutes les cartes sont retournées.
- Chaque fois qu’on pose ou qu’on retourne une Étoile dans sa grille, y compris en prenant une Étoile sur la défausse, on peut prendre une carte Action. Pas en fin de manche, ni quand l’Étoile arrive par un échange de cartes.
- Une Étoile vaut 0, mais elle peut prendre la valeur des cartes de sa ligne ou de sa colonne pour les faire disparaître, en cours de manche comme à la fin. Une ligne ou une colonne entière d’Étoiles peut être défaussée, sans obligation.
- Dès qu’un joueur a retourné toutes ses cartes, chacun des autres joue encore un tour, puis la manche s’arrête. Pendant ce dernier tour, on ne joue plus de carte Action.
Comptage des points
- Chacun retourne ses cartes encore cachées et additionne sa grille : les chiffres à leur valeur, les Étoiles 0.
- Une colonne d’Étoiles gardée dans sa grille rapporte −10, une ligne d’Étoiles −15.
- Chaque carte Action encore posée à côté de sa grille coûte 10 points.
- Celui qui a terminé la manche double son total s’il n’a pas strictement le plus petit de la manche ; seul un total positif est doublé.
- Dans Marquoir, on saisit le total de manche de chacun, doublement compris.
Fin de la partie
- La partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse 100 points.
- Le plus petit total cumulé l’emporte.
Règles maison et pièges
- Les neuf cartes Action : retirer une carte à chaque joueur, échanger deux de ses propres cartes, jouer deux tours de plus, piocher trois cartes et en garder une, regarder une colonne ou une ligne cachée, se protéger d’une attaque (avec un tour de plus), rejouer une carte de la défausse Action, voler une carte Action pour la jouer aussitôt, échanger des cartes avec d’autres joueurs.
- Pour débuter, le livret conseille de retirer les cartes qui volent une carte Action et celles qui retirent une carte à chaque joueur.
- Variantes du livret : une seule pioche dans laquelle on mélange 5 à 10 cartes Action ; une partie sans cartes Action, de 1 à 6 joueurs ; une partie avec les seules cartes Chiffre, de 1 à 4 joueurs ; et, pour jouer jusqu’à dix, une grille de 3 × 3 cartes dont une seule est retournée au départ.
- Pour la règle d’origine, sans cartes Action ni Étoiles, voir la fiche Skyjo.
Les variantes
Seuil de fin
100 points (officiel)
50 points (partie courte)
200 points (partie longue)
Grille
Douze cartes (4 × 3)
La règle de base, de deux à huit joueurs.
Neuf cartes (3 × 3)
Variante du livret pour jouer jusqu’à dix : neuf cartes chacun, une seule retournée au départ.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Combien valent les cartes Action en fin de manche ?
Chaque carte Action qu’on n’a pas jouée et qui reste posée à côté de sa grille ajoute 10 points à son total de manche. Mieux vaut les jouer, ou s’en défausser, avant la fin.
Quand double-t-on ses points à Skyjo Action ?
Comme au Skyjo : celui qui a retourné toutes ses cartes en premier double son total de manche s’il n’a pas strictement le plus petit. Un total négatif n’est jamais doublé.
Que rapporte une ligne d’Étoiles ?
Une colonne complète d’Étoiles gardée dans sa grille vaut −10, une ligne complète −15. On peut aussi la défausser, mais le bonus est alors perdu.
Peut-on jouer une carte Action le tour où on la prend ?
Non : une carte Action prise ne sert qu’à partir du tour suivant, sauf si une autre carte Action dit le contraire.
La boîte
- Paru en
- 2019
- Âge
- À partir de 8 ans
- Auteur
- Alexander Bernhardt
- Éditeur
- Magilano
- Mécaniques
- Construction de motifsCollectionCoups bas
- Contenu
- 120 cartes de jeu : chiffres de −2 à 12 et 15 Étoiles
- 27 cartes Action, neuf effets en trois exemplaires
- 3 cartes Action vierges