- joueurs
- 2–8
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
150 cartes numérotées de −2 à 12 · 1 livret de règles
Détails de la boîte
- Auteur
- Alexander Bernhardt
- Illustration
- Alexander Bernhardt
- Éditeur
- Magilano
- Mécaniques
- Construction de motifsCollection
Où l’acheter
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L’essentiel
Chacun a devant lui douze cartes face cachée, dont deux retournées : le but est de finir avec le plus petit total. À son tour, on prend la carte de la défausse ou de la pioche pour l’échanger contre une carte de sa grille, ou l’on défausse la carte piochée pour retourner une carte cachée ; trois cartes identiques dans une colonne disparaissent. Quand quelqu’un atteint 100 points en fin de manche, le plus petit total l’emporte.
Relue contre la règle officielle · novembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
12 cartes face cachée, 2 retournées
- Le paquet compte 150 cartes : cinq -2, quinze 0, et dix exemplaires de chaque valeur de -1 à 12.
- Chaque joueur reçoit douze cartes, qu’il pose face cachée devant lui en quatre colonnes de trois.
- Une carte de la pioche est retournée au centre pour lancer la défausse ; le reste, face cachée, forme la pioche.
- Chacun retourne deux cartes de son choix. Celui dont les deux cartes visibles font le total le plus élevé ouvre la manche.
Déroulement
Défausse ou pioche, Échanger une carte, Ou en retourner une
- À son tour, on prend soit la carte visible de la défausse, soit la première carte de la pioche.
- Une carte prise dans la défausse doit obligatoirement remplacer une carte de sa grille, visible ou cachée, sans regarder la carte cachée avant l’échange. La carte remplacée part face visible sur la défausse.
- Une carte piochée peut être échangée de la même façon, ou défaussée : on retourne alors une carte cachée de son choix.
- Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Trois cartes identiques visibles dans une même colonne sont aussitôt défaussées, y compris lors du dernier tour. Après un échange, elles vont sur la défausse par-dessus la carte échangée.
- Dès qu’un joueur a ses douze cartes face visible, chacun des autres joue encore un tour, puis la manche s’arrête.
Comptage des points
Somme de la grille, Finisseur battu/égal ×2, Seul un total positif ×2
- Les cartes vont de -2 à 12. Les cartes négatives et les zéros sont ce qu’on cherche à garder.
- Trois cartes identiques alignées dans une même colonne : la colonne entière est défaussée et ne compte plus.
- À la fin de la manche, chacun retourne ses cartes encore cachées et additionne celles qui restent dans sa grille ; un total négatif fait baisser le score cumulé.
- Le joueur qui a déclenché la fin voit son total de manche doublé s’il n’a pas strictement le plus petit total (une égalité ne le protège pas). Le doublement ne touche que les totaux positifs.
Fin de la partie
100 points, Plus petit total cumulé
- La partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse 100 points.
- Le plus petit total cumulé remporte la partie.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Les variantes
Seuil de fin
100 points (officiel)
50 points (partie courte)
200 points (partie longue)
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Combien y a-t-il de cartes de chaque valeur au Skyjo ?
Le paquet en compte 150 : 5 cartes -2, 10 cartes -1, 15 cartes 0, puis 10 cartes de chaque valeur de 1 à 12, soit 120 cartes positives. Le 0 est la valeur la plus fréquente, le -2 la plus rare.
Quand double-t-on son score à Skyjo ?
Quand on déclenche la fin de la manche sans avoir seul le plus petit total. Un total négatif n’est jamais doublé.
Comment supprimer une colonne à Skyjo ?
Il faut que les trois cartes de la colonne soient visibles et de valeur identique. La colonne est alors défaussée et ne compte plus dans le total.
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?
Le livret ne le prévoit pas. L’usage le plus courant : on mélange la défausse pour refaire une pioche, en laissant en place la carte du dessus.
Doit-on retourner une carte quand on défausse celle qu’on vient de piocher ?
Oui. Piocher puis défausser oblige à retourner une de ses cartes encore cachées.
La partie s’arrête-t-elle dès qu’un joueur dépasse 100 points ?
Non, la manche en cours se termine. Le total est ensuite comparé, et c’est le plus petit qui gagne.
Peut-on garder trois cartes identiques dans une colonne ?
Non : le livret impose de défausser la colonne dès que trois cartes identiques y sont visibles, même si ce sont des cartes négatives. Trois -2 alignés sont donc perdus, mieux vaut éviter de les réunir dans la même colonne.
Les règles en vidéo
- La Vidéorègle Complète 4K du Jeu Skyjo par Yahndrev · Videoregles.net
- SKYJO - Le Jeu de Carte - Mise en place et règle du jeu · Y jouer
Vidéos en français, hébergées sur YouTube.
