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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Lama

GigamicReiner Knizia2019

joueurs
2–6
minutes
20
ans
8+

Dans la boîte

56 cartes : 8 de chaque valeur de 1 à 6 et 8 lamas · 70 jetons : 50 blancs de 1 point et 20 noirs de 10 points

Détails de la boîte
Auteur
Reiner Knizia
Illustrations
Rey Sommerkamp, Barbara Spelger
Éditeur
Gigamic
Mécaniques
Gestion de mainDéfausseStop ou encore

feuilles de score de ce jeu →

Où l’acheter

Près de chez vous et en ligne

En boutique

À moins de 50 km.

En ligne

Lien affilié : Marquoir peut toucher une commission, sans surcoût pour vous.

L’essentiel

Chacun reçoit 6 cartes. À votre tour, vous posez sur la défausse une carte de même valeur ou supérieure de un, un lama sur un 6 ou sur un lama, un 1 sur un lama ; sinon vous piochez, ou vous quittez la manche. La manche s’arrête dès que quelqu’un a posé toutes ses cartes ou que tout le monde a quitté la manche. Chacun prend alors en jetons la valeur de ses cartes restantes, chaque valeur une seule fois, les lamas pour 10 ; qui a vidé sa main peut rendre un jeton s’il en a déjà. Dès qu’un joueur atteint 40 points, le plus petit total l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

6 cartes chacun, 1 carte retournée, Jetons au centre
  • De 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour une vingtaine de minutes.
  • La boîte contient 56 cartes (8 de chaque valeur de 1 à 6 et 8 lamas) et 70 jetons (50 blancs de 1 point, 20 noirs de 10).
  • Mélangez les cartes et distribuez-en 6 à chacun, face cachée. Le reste forme la pioche, face cachée ; retournez sa première carte à côté pour commencer la défausse.
  • Placez les jetons au centre, à portée de tous.
  • Le plus jeune commence la première manche.

Déroulement

Poser : égal ou +1, Piocher, Quitter la manche
  • On joue en plusieurs manches, dans le sens des aiguilles d’une montre. À votre tour, choisissez une seule action : poser une carte, piocher une carte ou quitter la manche.
  • Poser : c’est la carte visible sur la défausse qui décide. On peut y mettre une carte de la même valeur ou d’exactement un de plus. Sur un 6, on peut poser un 6 ou un lama ; sur un lama, un autre lama ou un 1. Les cartes s’enchaînent donc en boucle : 1, 2, 3, 4, 5, 6, lama, puis de nouveau 1.
  • Piocher : vous ajoutez à votre main la carte du dessus de la pioche, et votre tour s’arrête là. Pioche vide : il faut poser ou quitter.
  • Quitter la manche : au lieu de poser ou de piocher, vous pouvez toujours vous retirer, même avec une carte jouable en main. Vous posez alors vos cartes face cachée devant vous ; elles y restent jusqu’au décompte, et vous ne jouez plus de la manche.
  • La manche s’arrête aussitôt qu’un joueur a posé la dernière carte de sa main, ou quand tous les joueurs l’ont quittée.
  • Quand tous les autres ont quitté la manche, le dernier joueur continue tant qu’il peut poser, mais ne pioche plus. Quand il ne peut plus ou ne veut plus poser, il quitte à son tour et la manche s’arrête.
  • Pour la manche suivante, on rebat toutes les cartes et l’on redistribue comme à la mise en place ; celui qui a clos la manche précédente joue en premier.

Comptage des points

Chaque valeur une fois, Lamas : 10, Main vide : jeton rendu
  • En fin de manche, les cartes qui restent à chacun, en main ou posées devant lui, lui valent une pénalité. Une carte vaut sa valeur, un lama vaut 10 points.
  • Chaque valeur ne compte qu’une fois : trois 5 ne coûtent que 5 points, et deux lamas, 10 points.
  • Exemple du livret : avec deux 1 et un lama, on reçoit 11 points (1 + 10), soit un jeton blanc et un jeton noir.
  • Ces points se prennent en jetons : un blanc vaut 1 point, un noir 10 points. On peut à tout moment échanger dix jetons blancs contre un noir, et inversement.
  • Qui a posé toutes ses cartes et a déjà des jetons d’une manche précédente peut en rendre un à la réserve, blanc ou noir, à son choix. Grâce à l’échange, qui a au moins 10 points peut toujours rendre 10.
  • Dans Marquoir, saisissez à chaque manche les points de chacun, en positif (11 pour deux 1 et un lama) ; pour qui a vidé sa main et rend un jeton, saisissez −10 si son total atteint 10, sinon −1, jamais plus que son total. Dès qu’un total atteint 40, le compteur annonce le vainqueur, celui qui a le moins de points.

Fin de la partie

40 points ou plus, Plus petit total
  • On enchaîne les manches jusqu’à ce qu’un joueur ait 40 points ou plus.
  • Le plus petit total l’emporte ; en cas d’égalité, la victoire est partagée.

Règles maison et pièges

Le nom du jeu se lit « LÂche ta MAin » dans l’édition française ; l’édition anglaise s’appelle L.L.A.M.A.
  • Le nom du jeu se lit « LÂche ta MAin » dans l’édition française ; l’édition anglaise s’appelle L.L.A.M.A.
  • Avoir quitté la manche ne dispense pas de compter : les cartes posées devant soi comptent comme celles de la main.
  • Celui qui vide sa main ne reçoit aucun point pour la manche. S’il n’a encore aucun jeton, il n’a rien à rendre.
  • L’échange des jetons, dix blancs contre un noir et inversement, vient de la règle d’origine d’Amigo ; le livret français ne le précise pas.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quelle carte peut-on poser au Lama ?

Une carte de la même valeur que celle de la défausse ou d’exactement un de plus. Sur un 6, on peut poser un 6 ou un lama ; sur un lama, un autre lama ou un 1.

Combien coûtent les cartes restantes ?

Chaque valeur ne compte qu’une fois, à sa valeur ; tous les lamas ensemble valent 10 points.

Peut-on revenir dans une manche après l’avoir quittée ?

Non : qui quitte la manche pose ses cartes devant lui et attend la manche suivante.

Que gagne-t-on à vider sa main ?

Aucun point pour la manche, et le droit de rendre un jeton déjà reçu, blanc ou noir. Avec au moins 10 points, on peut toujours rendre 10.

Quand la partie se termine-t-elle ?

Dès qu’un joueur a 40 points ou plus. Le plus petit total gagne ; à égalité, la victoire est partagée.

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