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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Century : La Route des Épices

Plan B GamesEmerson Matsuuchi2017

joueurs
2–5
minutes
40
ans
8+

Dans la boîte

Cartes Marchand de départ et à acheter · Cartes Points (commandes) · Cartes Caravane · Cubes d'épices en quatre couleurs et leurs bols · Pièces d'or et d'argent

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteur
Emerson Matsuuchi
Illustration
Fernanda Suárez
Éditeur
Plan B Games
Mécaniques
Construction de mainÉchangesGestion de ressources

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À moins de 50 km.

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L’essentiel

On récolte des épices pour remplir les commandes des cartes Points, en améliorant sa main de cartes Marchand. À son tour, on fait une seule action : jouer une carte pour produire, améliorer ou échanger des épices, acheter une carte Marchand, se reposer pour reprendre ses cartes jouées, ou réclamer une carte Points en rendant les épices demandées. Dès qu’un joueur prend sa cinquième carte Points, la sixième à deux ou trois, on finit la ronde, et le plus haut total gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

5 cartes Points, 6 cartes Marchand, 2 cartes de départ
  • Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs.
  • Les cartes Points (dos orange) sont mélangées ; on en aligne 5 face visible à côté de la pioche.
  • Sur la première carte Points, on pose deux fois plus de pièces d’or que de joueurs ; sur la deuxième, autant de pièces d’argent.
  • Chacun reçoit deux cartes de départ, « Produisez 2 » et « Améliorez 2 », qui forment sa main.
  • Les autres cartes Marchand sont mélangées ; on en aligne 6 face visible à côté de la pioche.
  • Les épices (cubes) vont dans leurs bols, de la moins chère à la plus chère : jaune (curcuma), rouge (safran), vert (cardamome), brun (cannelle).
  • Chacun reçoit une carte Caravane ; celle qui porte le symbole du premier joueur désigne qui commence.
  • Épices de départ : 3 jaunes au premier, 4 jaunes au deuxième et au troisième, 3 jaunes et 1 rouge au quatrième et au cinquième.

Déroulement

1 seule action, Jouer ou acheter, Se reposer ou réclamer
  • À son tour, on fait une seule action parmi quatre.
  • Jouer une carte : on la pose devant soi et on applique son effet. Épices : on prend les cubes indiqués. Amélioration : on fait monter un ou plusieurs cubes d’autant de niveaux que la carte l’indique. Échange : on rend les cubes du haut pour prendre ceux du bas, autant de fois qu’on en a les moyens.
  • Acheter : on prend une carte de la rangée Marchand en déposant un cube quelconque sur chaque carte située à sa gauche ; la plus à gauche est gratuite, et l’on récupère les cubes posés sur la carte prise.
  • Se reposer : on reprend en main toutes ses cartes jouées.
  • Réclamer : on rend les épices demandées par une carte Points et on la pose devant soi, face cachée. Les deux premières places de la rangée donnent en plus une pièce d’or ou d’argent.
  • Une caravane ne garde pas plus de 10 cubes : l’excédent se rend en fin de tour.

Comptage des points

Cartes Points, Or 3, argent 1, Cube non jaune 1
  • Chacun additionne la valeur de ses cartes Points, 3 points par pièce d’or, 1 point par pièce d’argent et 1 point par cube restant qui n’est pas jaune.
  • Dans Marquoir, la feuille reprend ces quatre lignes et fait le calcul.

Fin de la partie

5e carte Points, 6e à 2 ou 3 joueurs, On finit la ronde
  • Dès qu’un joueur prend sa cinquième carte Points (la sixième à deux ou trois joueurs), on termine la ronde en cours, puis on compte.
  • Le plus haut total gagne ; en cas d’égalité, le joueur qui a joué le plus tard dans la ronde l’emporte.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Faut-il améliorer tous les cubes d’une carte Amélioration ?

Non. On peut n’utiliser qu’une partie de l’amélioration, et même faire monter deux fois le même cube.

Que devient une pièce d’or quand elles sont épuisées ?

Quand la dernière pièce d’or est prise, les pièces d’argent glissent au-dessus de la première carte de la rangée.

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