Photo : BCD Jeux, boutique partenaireJeux de cartes
Twin It
Cocktail GamesNathalie Saunier, Rémi Saunier…2016
- joueurs
- 2–6
- minutes
- 15
- ans
- 6+
Dans la boîte
135 cartes à motifs recto verso, en un, deux ou trois exemplaires
Détails de la boîte
- Auteurs
- Nathalie Saunier, Rémi Saunier, Tom Vuarchex
- Illustration
- Tom Vuarchex
- Éditeur
- Cocktail Games
- Mécaniques
- ObservationRapiditéPaires
Où l’acheter
Près de chez vous et en ligne
En boutique
À moins de 50 km.
En ligne
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L’essentiel
Il faut repérer avant les autres deux motifs identiques parmi les cartes visibles et remporter cinq prises. Chacun à son tour retourne la carte du dessus de sa pioche ; à tout moment, qui voit deux motifs identiques pose une main sur chacune des deux cartes et remporte la paire, alors qu’une erreur fait perdre une prise. Dès qu’un joueur a cinq prises, il gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
135 cartes réparties, Pioche bien en vue, De 2 à 6 joueurs
- Le mode « Chacun pour soi » se joue de 2 à 6 joueurs.
- On mélange bien les 135 cartes et on les répartit à peu près également entre les joueurs.
- Chacun pose sa pioche devant lui, bien en vue.
- Le joueur qui porte le plus de couleurs différentes commence.
Déroulement
Retourner sa carte, Motifs identiques, Une main par carte
- Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, retourne la carte du dessus de sa pioche, tournée vers les autres, et la pose dans un espace libre.
- À tout moment, qui voit deux motifs identiques pose une main sur chacune des deux cartes et remporte la paire.
- Tous les motifs visibles comptent : ceux sur la table, ceux au sommet des pioches et ceux des prises déjà gagnées.
- Vol : si un motif apparaît une troisième fois, on peut poser une main sur la paire déjà gagnée et l’autre sur la nouvelle carte pour emporter les trois.
- Litige : si deux joueurs ont chacun une main sur une carte de la paire, on compte jusqu’à trois et l’on retourne la paire, que personne ne gagne ; si deux mains sont sur la même carte, celle du dessous a la priorité.
- Erreur : qui pose ses mains sur deux cartes différentes perd une prise déjà gagnée, qu’il glisse sous sa pioche, puis relance la partie.
- Après une prise, celui qui l’a gagnée retourne la carte suivante de sa pioche.
Comptage des points
Paire ou triple : 1
- Une prise, paire ou triple, compte 1.
- Dans Marquoir, on ajoute 1 à chaque prise et on retire 1 à celui qui perd une prise.
Fin de la partie
5 prises, Ring : 7 prises
- Dès qu’un joueur a cinq prises, il gagne.
- Le ring : dès qu’un joueur a sept prises, il gagne.
Règles maison et pièges
Les clans, de 4 à 6 : deux équipes, et une prise n’est valable que si deux coéquipiers posent chacun une main.
- Les clans, de 4 à 6 : deux équipes, et une prise n’est valable que si deux coéquipiers posent chacun une main.
- Tous ensemble : en coopération, une minute pour réunir le plus de paires (1 point) et de triples (2 points) possible.
- Le ring : cinq pioches communes, quatre aux coins d’un rectangle et une au centre ; une prise peut se faire d’une, deux ou trois cartes.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille
Les variantes
Mode de jeu
Chacun pour soi
Cinq prises pour gagner.
Le ring
Cinq pioches communes, sept prises pour gagner.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Une carte au sommet d’une pioche compte-t-elle ?
Oui. Si une paire l’utilise, la carte révélée en dessous peut à son tour former une paire : les réactions en chaîne sont permises.
Que perd-on en se trompant sans aucune prise ?
Rien : on perd une prise seulement si l’on en a une.