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Jeux de cartes édités

Twin It

Repérer avant les autres deux motifs identiques parmi les cartes visibles et remporter cinq prises.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
2–6
minutes
15
variantes
2

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Mise en place

  • Le mode « Chacun pour soi » se joue de 2 à 6 joueurs.
  • On mélange bien les 135 cartes et on les répartit à peu près également entre les joueurs.
  • Chacun pose sa pioche devant lui, bien en vue.
  • Le joueur qui porte le plus de couleurs différentes commence.

Déroulement

  • Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, retourne la carte du dessus de sa pioche, tournée vers les autres, et la pose dans un espace libre.
  • À tout moment, qui voit deux motifs identiques pose une main sur chacune des deux cartes et remporte la paire.
  • Tous les motifs visibles comptent : ceux sur la table, ceux au sommet des pioches et ceux des prises déjà gagnées.
  • Vol : si un motif apparaît une troisième fois, on peut poser une main sur la paire déjà gagnée et l’autre sur la nouvelle carte pour emporter les trois.
  • Litige : si deux joueurs ont chacun une main sur une carte de la paire, on compte jusqu’à trois et l’on retourne la paire, que personne ne gagne ; si deux mains sont sur la même carte, celle du dessous a la priorité.
  • Erreur : qui pose ses mains sur deux cartes différentes perd une prise déjà gagnée, qu’il glisse sous sa pioche, puis relance la partie.
  • Après une prise, celui qui l’a gagnée retourne la carte suivante de sa pioche.

Comptage des points

  • Une prise, paire ou triple, compte 1.
  • Dans Marquoir, on ajoute 1 à chaque prise et on retire 1 à celui qui perd une prise.

Fin de la partie

  • Dès qu’un joueur a cinq prises, il gagne.
  • Le ring : dès qu’un joueur a sept prises, il gagne.

Règles maison et pièges

  • Les clans, de 4 à 6 : deux équipes, et une prise n’est valable que si deux coéquipiers posent chacun une main.
  • Tous ensemble : en coopération, une minute pour réunir le plus de paires (1 point) et de triples (2 points) possible.
  • Le ring : cinq pioches communes, quatre aux coins d’un rectangle et une au centre ; une prise peut se faire d’une, deux ou trois cartes.

Les variantes

Mode de jeu

  • Chacun pour soi

    Cinq prises pour gagner.

  • Le ring

    Cinq pioches communes, sept prises pour gagner.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Une carte au sommet d’une pioche compte-t-elle ?

Oui. Si une paire l’utilise, la carte révélée en dessous peut à son tour former une paire : les réactions en chaîne sont permises.

Que perd-on en se trompant sans aucune prise ?

Rien : on perd une prise seulement si l’on en a une.

La boîte

Paru en
2016
Âge
À partir de 6 ans
Auteurs
Nathalie Saunier, Rémi Saunier, Tom Vuarchex
Illustration
Tom Vuarchex
Éditeur
Cocktail Games
Mécaniques
ObservationRapiditéPaires
Contenu
  • 135 cartes à motifs recto verso, en un, deux ou trois exemplaires

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