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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Twin It

Cocktail GamesNathalie Saunier, Rémi Saunier…2016

joueurs
2–6
minutes
15
ans
6+

Dans la boîte

135 cartes à motifs recto verso, en un, deux ou trois exemplaires

Détails de la boîte
Auteurs
Nathalie Saunier, Rémi Saunier, Tom Vuarchex
Illustration
Tom Vuarchex
Éditeur
Cocktail Games
Mécaniques
ObservationRapiditéPaires

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L’essentiel

Il faut repérer avant les autres deux motifs identiques parmi les cartes visibles et remporter cinq prises. Chacun à son tour retourne la carte du dessus de sa pioche ; à tout moment, qui voit deux motifs identiques pose une main sur chacune des deux cartes et remporte la paire, alors qu’une erreur fait perdre une prise. Dès qu’un joueur a cinq prises, il gagne.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

135 cartes réparties, Pioche bien en vue, De 2 à 6 joueurs
  • Le mode « Chacun pour soi » se joue de 2 à 6 joueurs.
  • On mélange bien les 135 cartes et on les répartit à peu près également entre les joueurs.
  • Chacun pose sa pioche devant lui, bien en vue.
  • Le joueur qui porte le plus de couleurs différentes commence.

Déroulement

Retourner sa carte, Motifs identiques, Une main par carte
  • Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, retourne la carte du dessus de sa pioche, tournée vers les autres, et la pose dans un espace libre.
  • À tout moment, qui voit deux motifs identiques pose une main sur chacune des deux cartes et remporte la paire.
  • Tous les motifs visibles comptent : ceux sur la table, ceux au sommet des pioches et ceux des prises déjà gagnées.
  • Vol : si un motif apparaît une troisième fois, on peut poser une main sur la paire déjà gagnée et l’autre sur la nouvelle carte pour emporter les trois.
  • Litige : si deux joueurs ont chacun une main sur une carte de la paire, on compte jusqu’à trois et l’on retourne la paire, que personne ne gagne ; si deux mains sont sur la même carte, celle du dessous a la priorité.
  • Erreur : qui pose ses mains sur deux cartes différentes perd une prise déjà gagnée, qu’il glisse sous sa pioche, puis relance la partie.
  • Après une prise, celui qui l’a gagnée retourne la carte suivante de sa pioche.

Comptage des points

Paire ou triple : 1
  • Une prise, paire ou triple, compte 1.
  • Dans Marquoir, on ajoute 1 à chaque prise et on retire 1 à celui qui perd une prise.

Fin de la partie

5 prises, Ring : 7 prises
  • Dès qu’un joueur a cinq prises, il gagne.
  • Le ring : dès qu’un joueur a sept prises, il gagne.

Règles maison et pièges

Les clans, de 4 à 6 : deux équipes, et une prise n’est valable que si deux coéquipiers posent chacun une main.
  • Les clans, de 4 à 6 : deux équipes, et une prise n’est valable que si deux coéquipiers posent chacun une main.
  • Tous ensemble : en coopération, une minute pour réunir le plus de paires (1 point) et de triples (2 points) possible.
  • Le ring : cinq pioches communes, quatre aux coins d’un rectangle et une au centre ; une prise peut se faire d’une, deux ou trois cartes.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Mode de jeu

  • Chacun pour soi

    Cinq prises pour gagner.

  • Le ring

    Cinq pioches communes, sept prises pour gagner.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Une carte au sommet d’une pioche compte-t-elle ?

Oui. Si une paire l’utilise, la carte révélée en dessous peut à son tour former une paire : les réactions en chaîne sont permises.

Que perd-on en se trompant sans aucune prise ?

Rien : on perd une prise seulement si l’on en a une.

Dans la même famille

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