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Jeux de cartes

Jungle Speed

AsmodeeThomas Vuarchex, Pierrick Yakovenko1997

joueurs
2–10
minutes
20
ans
7+

Dans la boîte

80 cartes · 1 totem en bois

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Thomas Vuarchex, Pierrick Yakovenko
Illustrations
Franz Vohwinkel, Thomas Vuarchex, Pierrick Yakovenko
Éditeur
Asmodee
Mécaniques
Reconnaissance de motifsTemps réelRapidité
Extensions
  • Jungle Speed L'extension · 2002

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L’essentiel

Il faut se débarrasser le premier de toutes ses cartes, en attrapant le totem plus vite que son adversaire à chaque duel. Chacun à son tour retourne la carte du dessus de sa pioche ; dès que deux cartes visibles portent le même symbole, ces deux joueurs se jettent sur le totem, et le perdant ramasse les deux défausses, tandis que les cartes fléchées changent la règle du moment. Qui n’a plus de carte, ni en pioche ni en défausse, gagne la partie.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

Totem au centre, Tout le paquet distribué, De 2 à 10 joueurs
  • Le totem en bois est posé au centre de la table.
  • Les 70 cartes de l’édition 2019 sont distribuées face cachée, aussi équitablement que possible : chacun forme sa pioche sans la regarder.
  • De 2 à 10 joueurs, dès 7 ans.

Déroulement

Retourner sa carte, Même symbole : duel, Perdant : ramasse
  • Dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun retourne la carte du dessus de sa pioche, en la basculant vers les autres joueurs, d’une seule main. Au tour suivant, la nouvelle carte recouvre la précédente et forme sa défausse.
  • Duel : dès que deux cartes visibles portent le même symbole (la couleur ne compte pas), ces deux joueurs, et eux seuls, se jettent sur le totem.
  • Le perdant du duel prend la défausse de son adversaire, la sienne et le pot éventuel (cartes sous le totem), les glisse sous sa pioche et relance le jeu.
  • Flèches vers l’intérieur : tout le monde tente d’attraper le totem ; le plus rapide pose sa défausse sous le totem (le pot) et relance le jeu.
  • Flèches vers l’extérieur : tout le monde retourne une carte en même temps (un compte à rebours aide). S’il y a un symbole commun, duel ; sinon, celui qui a révélé les flèches relance le jeu.
  • Tant qu’une carte de défausse est visible, elle peut déclencher un duel.
  • Attraper le totem à tort, ou le faire tomber, oblige à ramasser toutes les défausses et le pot.
  • En cas de doute sur le plus rapide, c’est celui qui a le plus de doigts sur le totem ; à égalité, la main du dessous. Un totem tombé de la table annule le duel.

Comptage des points

Aucun point
  • Aucun point : le compteur tient le nombre de parties gagnées.

Fin de la partie

Pioche et défausse vides
  • Qui retourne sa dernière carte continue de jouer ; il gagne une fois que sa défausse a elle aussi disparu.
  • Si cette dernière carte est une flèche vers l’extérieur, il gagne aussitôt. Si c’est une flèche vers l’intérieur et qu’il n’attrape pas le totem, il ramasse toutes les défausses et la partie reprend.

Règles maison et pièges

Les symboles se ressemblent volontairement : c’est là que se jouent les erreurs.
  • Les symboles se ressemblent volontairement : c’est là que se jouent les erreurs.
  • Les anciennes éditions comptaient aussi des flèches de couleur, qui faisaient jouer les duels sur la couleur jusqu’à la carte suivante ; elles n’existent plus dans l’édition 2019.
  • À trois joueurs, trois défausses de la même couleur valent une flèche vers l’intérieur.
  • À deux joueurs, chaque main joue comme un joueur, avec son propre paquet, en alternant les mains.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le principe ?

Un jeu de rapidité : dès que deux joueurs montrent des cartes de même motif, ils se ruent sur le totem central. Le plus lent ramasse les défausses des deux et le pot.

Comment joue-t-on son tour ?

On retourne la carte du dessus de sa pioche en la basculant vers les autres, pour ne pas la voir avant eux. Puis c’est au voisin, et ainsi de suite, de plus en plus vite.

Quand attrape-t-on le totem ?

Quand deux cartes visibles ont le même symbole : seule la forme compte, pas la couleur. Seuls les deux joueurs concernés ont le droit de le prendre.

Que font les cartes spéciales ?

Flèches vers l’intérieur : tout le monde se jette sur le totem, et le plus rapide se débarrasse de sa défausse sous le totem. Flèches vers l’extérieur : tout le monde retourne une carte en même temps.

Comment gagne-t-on ?

En se débarrassant de toutes ses cartes, pioche et défausse. Attraper ou renverser le totem à tort fait ramasser toutes les défausses et le pot.

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