Jeux de cartes édités
Forêt Mixte
Faire pousser devant soi la forêt qui rapporte le plus : des Arbres, et autour d’eux des animaux, des plantes et des champignons qui comptent chacun à leur façon, jusqu’à ce que la troisième carte Hiver arrête tout.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 2–5
- minutes
- 60
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Mise en place
- La boîte compte 180 cartes : 66 Arbres, 48 cartes à deux espèces (l’une en haut, l’autre en bas), 44 cartes à deux espèces (l’une à gauche, l’autre à droite), 3 cartes Hiver, 5 Grottes et 14 cartes de référence, plus un plateau Clairière et un bloc de score.
- De 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans.
- La Clairière se pose au centre, vide, les cartes de référence à portée de tous. Chacun place une Grotte devant lui.
- On écarte les 3 cartes Hiver, on mélange le reste et l’on range dans la boîte, sans les regarder, 30 cartes à deux joueurs, 20 à trois, 10 à quatre, aucune à cinq.
- On partage la pioche en trois tas à peu près égaux. On mélange deux cartes Hiver dans l’un d’eux et l’on pose la troisième dessus, puis on empile les deux autres tas par-dessus : l’hiver arrive dans le dernier tiers.
- La pioche se place à gauche de la Clairière. Chacun pioche 6 cartes ; sans aucun Arbre, on peut une seule fois rendre ces 6 cartes à la boîte et en piocher 6 autres.
- Commence celui qui s’est promené en forêt le plus récemment ; on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement
- À son tour, on choisit une action : piocher deux cartes, ou jouer une carte.
- Piocher : on prend deux cartes l’une après l’autre, chacune au sommet de la pioche ou parmi les cartes visibles de la Clairière. On ne dépasse jamais 10 cartes en main : à 9, on n’en prend qu’une.
- Une carte Hiver piochée se pose face visible à côté de la Clairière, et l’on en tire une autre à sa place.
- Jouer : on paie le coût de la carte en posant autant d’autres cartes de sa main, face visible, dans la Clairière. Sur une carte à deux espèces, on choisit la moitié jouée et l’on ne paie que son coût.
- Un Arbre se pose devant soi et offre quatre emplacements : au-dessus, au-dessous, à gauche et à droite. Chaque Arbre posé envoie aussi la carte du sommet de la pioche, face visible, dans la Clairière.
- Au lieu d’un Arbre, on peut poser n’importe quelle carte face cachée : c’est une pousse d’arbre, qui offre ses quatre emplacements comme un Arbre mais n’appartient à aucune des huit espèces.
- Une carte à deux espèces se glisse à moitié sous un Arbre, sur un emplacement libre du côté de l’espèce jouée. Seule la moitié qui dépasse compte ensuite ; l’autre est ignorée jusqu’à la fin.
- Une carte jouée peut avoir un effet, un bonus, ou les deux : l’effet d’abord, le bonus ensuite, et chacun est facultatif. La plupart des effets servent une fois, juste après la pose ; ceux des Champignons restent actifs à partir du tour suivant.
- Le bonus s’obtient quand toutes les cartes payées portent la même icône d’Arbre que la carte jouée ; sur une carte à deux espèces donnée en paiement, l’icône peut se trouver sur l’une ou l’autre moitié.
- Après avoir joué, on vérifie la Clairière : à 10 cartes ou plus, elle est entièrement vidée dans la boîte. Le tour passe alors au voisin de gauche, sauf si un effet accorde un tour de plus.
Comptage des points
- Chacun additionne les points de toutes les cartes visibles de sa forêt, puis ajoute 1 point par carte de sa Grotte.
- Chaque carte indique ses points et leur condition ; les cartes de référence les détaillent. Le bloc de score les range en quatre lignes : Arbres, espèces du haut et du bas, espèces de gauche et de droite, Grotte.
- Arbres : Bouleau 1 point ; Sapin Douglas 5 ; Érable 1 par Arbre de sa forêt, pousses comprises ; Sapin blanc 2 par carte qui lui est rattachée ; Tilleul 1, ou 3 pour qui en a le plus, égalité comprise.
- Arbres, suite : Hêtre 5 si l’on en a au moins 4 ; Chêne 10 si les huit espèces d’Arbres sont dans sa forêt, pousses non comptées ; les Marronniers se comptent ensemble, 1, 4, 9, 16, 25, 36 puis 49 points pour 1 à 7 et plus.
- Séries : Papillons d’espèces différentes, 0, 3, 6, 12 puis 20 points pour une série de 1 à 5, une carte ne servant qu’à une série ; Lucioles, 0, 10, 15 puis 20 points pour 1 à 4 ; Chauves-souris, 5 points chacune si l’on en a au moins trois espèces différentes.
- Dans Marquoir, on saisit les quatre lignes du bloc de score : les points des Arbres, ceux du haut et du bas, ceux de gauche et de droite, puis le nombre de cartes de la Grotte.
Fin de la partie
- La partie s’arrête à l’instant où la troisième carte Hiver est révélée, même au milieu d’un tour : le joueur ne termine pas le sien.
- On compte alors les points ; le plus haut total l’emporte.
- En cas d’égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
Règles maison et pièges
- La carte Hiver peut aussi sortir quand un Arbre envoie la carte du sommet dans la Clairière, ou quand un effet fait piocher : on la traite de la même façon.
- Un Arbre est entièrement occupé quand ses quatre emplacements portent au moins une carte ; certaines espèces en tiennent compte.
- Quelques espèces partagent leur emplacement : plusieurs Lièvres d’Europe peuvent s’empiler au même endroit, sans limite.
- Les effets font piocher une ou deux cartes, piocher selon ses cartes d’une icône donnée, poser gratuitement une espèce de sa main ou rejouer un tour complet. Les cartes piochées par effet respectent la limite de 10 en main.
- Certaines espèces font glisser des cartes dans sa Grotte : chacune y vaut 1 point en fin de partie.
Questions fréquentes
Comment compte-t-on les points à Forêt Mixte ?
On additionne les points de toutes les cartes visibles de sa forêt, Arbres et espèces, chacune selon sa condition, puis 1 point par carte de sa Grotte. Le plus haut total gagne, et une égalité se partage.
Que se passe-t-il quand la Clairière est pleine ?
Après avoir joué une carte, si la Clairière compte 10 cartes ou plus, toutes repartent dans la boîte. Elle se remplit ensuite de nouveau avec les paiements et les Arbres posés.
Peut-on jouer une espèce sans emplacement libre ?
Non : une carte à deux espèces demande un emplacement vide du bon côté de l’un de ses Arbres. Une pousse, n’importe quelle carte jouée face cachée, offre quatre emplacements de plus.
Quand la partie s’arrête-t-elle ?
Dès que la troisième carte Hiver est révélée, la partie prend fin sur-le-champ, sans finir le tour en cours.
Combien de cartes peut-on garder en main ?
Dix au plus. Avec neuf cartes, l’action Piocher n’en rapporte qu’une.
La boîte
- Paru en
- 2023
- Âge
- À partir de 10 ans
- Auteur
- Kosch
- Illustrations
- Toni Llobet, Judit Piella
- Éditeur
- Lookout Games
- Mécaniques
- Gestion de mainCartes à usages multiplesCollectionDraft ouvertÉtiquettes
- Contenu
- 66 cartes Arbre
- 48 cartes à deux espèces, l’une en haut, l’autre en bas
- 44 cartes à deux espèces, l’une à gauche, l’autre à droite
- 3 cartes Hiver
- 1 plateau Clairière
- 5 cartes Grotte et 14 cartes de référence
- 1 bloc de score
- Extensions
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