Jeux de cartes
Tichu
Tiki ÉditionsUrs Hostettler1991
- joueurs
- 4
- minutes
- 60
- ans
- 10+
Dans la boîte
56 cartes : 52 cartes classiques et 4 cartes spéciales (Moineau, Chien, Phénix, Dragon)
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Urs Hostettler
- Illustrations
- Kerri Aitken, Christine Alcouffe, Res Brandenberger, François Bruel
- Éditeur
- Tiki Éditions
- Mécaniques
- Gestion de mainDéfausse en montéeAnnonce de plisEn équipes
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L’essentiel
En équipes de deux, il faut se débarrasser de ses cartes avant les autres en posant des combinaisons, ramasser les cartes qui valent des points et réussir ses annonces. On entame avec une carte seule, une paire, un brelan, un full ou une suite ; chacun passe ou pose la même combinaison plus forte, une bombe pouvant tomber à tout moment, et qui a posé en dernier ramasse le pli. Rois et 10 valent 10, les 5 valent 5, et la première équipe à 1000 points gagne.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
2 équipes face à face, 14 cartes chacun, 1 carte à chaque autre
- Quatre joueurs en deux équipes, partenaires face à face.
- 56 cartes : quatre couleurs de 13 cartes, du 2 à l’As (le 10 se range entre le 9 et le Valet), plus quatre cartes spéciales, le Mah-jong, le Chien, le Phénix et le Dragon.
- Le gagnant de la manche précédente mélange et fait couper. Les cartes ne se distribuent pas : à tour de rôle, chacun prend la carte du dessus du paquet, jusqu’à en avoir 14.
- Tant qu’on n’a pas pris sa neuvième carte, on peut annoncer un Grand Tichu.
- Une fois les 14 cartes en main, chacun donne face cachée une carte à chacun des trois autres joueurs ; on ne regarde les cartes reçues qu’après avoir donné les siennes.
Déroulement
Combinaison plus forte, Ou passer, Bombe à tout moment
- Le joueur qui a le Mah-jong commence ; on joue ensuite vers la droite, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- On entame avec l’une de ces combinaisons : une carte seule, une paire, une suite de paires de hauteurs consécutives, un brelan, un full (brelan et paire) ou une suite d’au moins cinq cartes.
- Le suivant passe, ou pose la même combinaison avec le même nombre de cartes, mais plus forte : un full vaut son brelan, une suite sa plus haute carte. Avoir passé n’empêche pas de jouer au tour suivant.
- Quand trois joueurs passent à la suite, le dernier à avoir posé ramasse toutes les cartes du pli et entame le suivant ; s’il n’a plus de cartes, la main passe au joueur suivant qui en a.
- Une bombe, carré ou suite d’au moins cinq cartes de la même couleur, se pose à tout moment, même hors de son tour, sur n’importe quelle combinaison. Une bombe plus longue en bat une plus courte ; à longueur égale, la plus haute l’emporte.
- La manche s’arrête dès qu’un seul joueur a encore des cartes : il donne celles qui lui restent en main à l’équipe adverse, et ses plis au joueur sorti le premier.
Comptage des points
Rois et 10 : 10 points, Dragon 25, Phénix −25, Tichu ±100, Grand ±200
- Les cartes ramassées valent 10 points par Roi et par 10, 5 points par 5, 25 points pour le Dragon et moins 25 pour le Phénix ; les autres ne valent rien. Chaque manche distribue 100 points.
- Le Dragon gagne son pli mais doit le donner, avec ses 25 points, à l’adversaire de son choix ; il garde la main pour entamer. Si une bombe lui prend le pli, c’est elle qui le garde.
- Si les deux partenaires sortent premier et deuxième, la manche s’arrête aussitôt : leur équipe marque 200 points, on ne compte pas les cartes, et l’équipe adverse ne marque aucun point de cartes.
- Tichu : tant qu’on n’a pas joué sa première carte, on peut annoncer « Tichu ». Si l’on sort le premier, son équipe gagne 100 points de plus ; sinon, elle en perd 100, même si c’est le partenaire qui est sorti le premier.
- Grand Tichu : annoncé avant de prendre sa neuvième carte, il rapporte 200 points de plus s’il réussit, et en coûte 200 sinon.
- Ces primes s’ajoutent aux points de la manche ou s’en retranchent. Plusieurs joueurs peuvent annoncer, mais une seule annonce au plus peut réussir.
- Dans Marquoir, on saisit pour chaque équipe le total de la donne, primes comprises.
Fin de la partie
1 000 points, En fin de manche
- On enchaîne les manches jusqu’à ce qu’une équipe atteigne 1000 points à la fin d’une manche.
- Si les deux équipes dépassent 1000 points dans la même manche, la plus haute gagne ; en cas d’égalité, le livret de Rio Grande fait jouer une manche de plus.
Règles maison et pièges
Le Mah-jong vaut 1, la plus petite carte : il se joue seul ou dans une suite.
- Le Mah-jong vaut 1, la plus petite carte : il se joue seul ou dans une suite. En le posant, on peut demander une hauteur, sauf une carte spéciale : le prochain joueur qui a cette hauteur et peut la poser selon les règles, à son tour, doit le faire, même avec une bombe. Le vœu tient jusqu’à ce qu’il soit exaucé.
- Le Chien ne gagne jamais de pli : il se joue seul, en entame, et donne la main au partenaire, ou au joueur suivant si le partenaire est déjà sorti.
- Le Phénix remplace n’importe quelle carte du 2 à l’As dans une combinaison, mais jamais dans une bombe. Joué seul, il vaut une demi-hauteur de plus que la carte précédente (1,5 s’il entame) : il bat l’As, pas le Dragon.
- Le Dragon est la carte seule la plus forte, que seule une bombe peut battre ; il ne peut faire partie d’aucune suite.
- L’annonce est personnelle : on n’en discute pas avec son partenaire. Annoncer Tichu avant l’échange des cartes revient à lui demander sa meilleure carte.
- On ne peut pas poser de bombe sur le Chien. On peut en poser une sur son propre pli.
- Le livret de Rio Grande admet de jouer dans le sens des aiguilles d’une montre, et de distribuer les cartes au lieu de les prendre.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Comment compte-t-on les points au Tichu ?
Chaque équipe compte les cartes de ses plis : 10 par Roi et par 10, 5 par 5, 25 pour le Dragon, moins 25 pour le Phénix, soit 100 points par manche. On ajoute ou retranche ensuite les primes : 100 pour un Tichu, 200 pour un Grand Tichu. Une équipe qui sort premier et deuxième marque 200 points sans compter les cartes.
Que deviennent les cartes du dernier joueur ?
Il donne celles qui lui restent en main à l’équipe adverse, et ses plis au joueur sorti le premier.
Quand peut-on annoncer Tichu ou Grand Tichu ?
Tichu, à tout moment tant qu’on n’a pas posé sa première carte, même avant l’échange. Grand Tichu, seulement avant de prendre sa neuvième carte, donc en ne connaissant que huit cartes.
Le Tichu est-il réussi si mon partenaire sort le premier ?
Non : celui qui a annoncé doit sortir le premier lui-même. Sinon, l’équipe perd la prime, même si son partenaire est sorti avant tout le monde.
Faut-il exaucer le vœu du Mah-jong avec une bombe ou le Phénix ?
Oui, si l’on a la hauteur demandée et qu’on peut la poser selon les règles, quitte à utiliser une bombe ou une suite complétée par le Phénix. Le Phénix seul ne compte pas comme la hauteur demandée : sans elle en main, on n’est pas obligé.
Peut-on poser une bombe sur le Chien ?
Non : une bombe se pose sur une combinaison posée sur la table, et le Chien ne fait que passer la main.