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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Jeux de cartes

Skull King

Schmidt SpieleBrent Beck, Jeffrey Beck2013

joueurs
2–8
minutes
40
ans
8+

Dans la boîte

Cartes de quatre couleurs, numérotées de 1 à 14 (le Pavillon noir est l'atout) · Cartes spéciales : Pirates, Skull King, Sirènes, Fuites · 1 bloc de score

Règle officielle (site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Brent Beck, Jeffrey Beck
Illustrations
David Bock, Eckhard Freytag, Apryl Stott
Éditeur
Schmidt Spiele
Mécaniques
Gestion de mainAnnonce de plisPierre-feuille-ciseauxPlis
Extensions
  • Skull King : Extension · 2025

feuilles de score de ce jeu →

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L’essentiel

En dix manches, de une à dix cartes, il faut annoncer exactement le nombre de plis que l’on va remporter. Tous annoncent en même temps, puis on joue les plis en suivant la couleur d’entame si possible : le noir est atout, les pirates battent les chiffres, le Skull King bat les pirates et les sirènes le capturent. Une annonce tenue rapporte 20 points par pli, une annonce ratée coûte 10 points par pli d’écart, et le plus gros total l’emporte.

Relue contre la règle officielle · septembre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

10 manches, 1 à 10 cartes chacun, Cartes avancées retirées
  • Dix manches. À la première, une carte par joueur ; à la dixième, dix cartes chacun.
  • Le jeu contient quatre couleurs numérotées de 1 à 14 — trois couleurs ordinaires et le noir, qui est l’atout — ainsi que cinq Fuites, cinq pirates, la Tigresse, deux sirènes et le Skull King.
  • Pour les premières parties, on retire le Kraken, la Baleine blanche, les deux cartes Butin et les cartes vierges, réservés aux règles avancées.
  • À huit joueurs, le paquet ne suffit pas : on donne huit cartes à chacun pour les manches 8, 9 et 10.

Déroulement

Annonce avec les doigts, Suivre la couleur, Noir : atout
  • Après avoir vu sa main, chacun annonce simultanément le nombre de plis qu’il compte remporter, de zéro au nombre de cartes : tout le monde montre le chiffre avec ses doigts au même moment.
  • Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli, puis le gagnant de chaque pli entame le suivant. La donne passe à gauche à chaque manche.
  • Il faut suivre la couleur d’entame si on le peut ; les cartes spéciales, elles, se jouent à tout moment.
  • Les cartes noires sont atout et battent toutes les autres couleurs. Sans atout ni spéciale, la plus forte carte de la couleur d’entame gagne.
  • Les pirates battent toutes les cartes numérotées ; entre pirates, le premier posé l’emporte.
  • La Tigresse se déclare en la jouant : pirate ou Fuite, au choix.
  • Le Skull King bat les cartes numérotées et tous les pirates. Les sirènes battent les cartes numérotées mais perdent contre les pirates, sauf contre le Skull King, qu’elles capturent. Entre deux sirènes, la première posée gagne.
  • Pirate, Skull King et sirène dans le même pli : la sirène gagne toujours, et seule la prime de la sirène qui capture le Skull King est due.
  • Si l’on entame avec une Fuite, c’est la carte suivante qui fixe la couleur à suivre. Si l’on entame avec un personnage, chacun joue ce qu’il veut.

Comptage des points

Tenue : 20 par pli, Ratée : −10 par écart, Primes si annonce tenue
  • Annonce tenue : 20 points par pli annoncé.
  • Annonce ratée : 10 points de pénalité par pli d’écart, en négatif.
  • Annonce à zéro réussie : 10 points multipliés par le nombre de cartes distribuées, c’est-à-dire le numéro de la manche. Ratée, quel que soit le nombre de plis faits : la même somme en négatif.
  • Primes de cartes : 10 points par 14 d’une couleur ordinaire présent dans ses plis, et 20 points pour le 14 noir, celui du drapeau pirate.
  • Primes de capture : 20 points par sirène capturée par un pirate, 30 par pirate capturé par le Skull King, 40 si une sirène capture le Skull King.
  • Les primes ne comptent que si l’annonce est tenue. C’est l’erreur de décompte la plus fréquente : une prime encaissée sur une annonce ratée fausse tout le tableau.

Fin de la partie

Après la 10e manche, Plus gros total
  • La partie s’arrête après la dixième manche.
  • Le plus gros total l’emporte, souvent après être passé par des scores négatifs.

Règles maison et pièges

Décompte « Canaille », prévu par la règle : chaque manche vaut 10 points par carte distribuée…
  • Décompte « Canaille », prévu par la règle : chaque manche vaut 10 points par carte distribuée, quelle que soit l’annonce. Annonce exacte, on les marque tous ; à un pli près, la moitié ; au-delà, rien. Les primes suivent la même proportion.
  • Règles avancées : le Kraken détruit le pli où il est joué, personne ne le gagne ; la Baleine blanche transforme les spéciales en Fuites et fait gagner le plus fort chiffre, toutes couleurs confondues. Joués ensemble, seul le second posé agit.
  • Carte Butin (règle avancée) : elle crée une alliance avec le joueur qui remporte le pli ; si les deux tiennent leur annonce, chacun gagne 20 points.
  • À deux joueurs, la règle ajoute une troisième main jouée à l’aveugle, qui ne marque rien.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie

Jouer avec l’assistant de partie

Les variantes

Nombre de manches

  • 10 manches (officiel)

  • 5 manches (partie courte)

    Jusqu’à cinq cartes en main. Une partie en vingt minutes.

Primes de cartes et de capture

  • Avec les primes

    14 de couleur, 14 noir, sirènes et pirates capturés. Elles ne comptent que si l’annonce est tenue.

  • Sans les primes

    Seules comptent les annonces. Plus simple à compter avec des enfants.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Les primes comptent-elles quand on rate son annonce ?

Non, et c’est l’erreur de décompte la plus fréquente. Un 14 noir ou une sirène capturée ne rapporte rien si l’annonce n’est pas tenue exactement.

Que vaut une Fuite ?

Rien : elle perd contre toutes les autres cartes et n’oblige à rien. On peut la jouer même quand on pourrait suivre la couleur demandée. Si tout le monde fuit, c’est la première Fuite posée qui ramasse le pli.

Combien rapporte un zéro annoncé et tenu ?

Dix points multipliés par le numéro de la manche : 10 à la première, 100 à la dixième. Raté, c’est la même somme en négatif — le pari à zéro est le plus payant et le plus dangereux du jeu.

Doit-on suivre la couleur d’entame ?

Oui, si on la possède. Les personnages — pirates, sirènes, Fuite et Skull King — échappent à cette obligation : ils se jouent à n’importe quel moment.

Qui gagne un pli avec le Skull King dedans ?

Le Skull King bat tous les pirates et toutes les cartes numérotées, mais il perd contre une sirène. La sirène remporte alors le pli, et son propriétaire encaisse 40 points de prime si son annonce est tenue.

Que se passe-t-il si on annonce trois plis et qu’on en fait cinq ?

Vingt points de pénalité : 10 par pli d’écart, en négatif. Faire plus que prévu coûte exactement aussi cher que faire moins.

Dans la même famille

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