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Jeux de cartes

Dobble

ZygomaticDenis Blanchot, Jacques Cottereau…2009

joueurs
2–8
minutes
15
ans
6+

Dans la boîte

55 cartes rondes, 8 symboles par carte · 1 boîte métal

Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)

Détails de la boîte
Auteurs
Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves, Igor Polouchine
Illustrations
René Goscinny, Laura Mena, Mikmak Studio, Ingrid Vang Nyman
Éditeur
Zygomatic
Mécaniques
Patate chaudeReconnaissance de motifsRapidité

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L’essentiel

Deux cartes quelconques partagent toujours un seul symbole : il faut le repérer le premier et le nommer à voix haute avant de toucher la carte. Tout le monde joue en même temps, selon le mini-jeu choisi, pour prendre, poser ou donner des cartes. Chaque mini-jeu se termine quand la pioche est vide, et son gagnant dépend de sa règle : le plus de cartes à la Tour infernale, le moins au Cadeau empoisonné.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

55 cartes, 8 symboles par carte, Choisir un mini-jeu
  • 55 cartes rondes, huit symboles par carte. Deux cartes quelconques partagent toujours un seul symbole : même forme, même couleur, seule la taille change.
  • Avant la première partie, on s’entraîne : deux cartes au centre, le premier qui nomme le symbole commun en retourne deux autres.
  • On choisit un mini-jeu et on en lit la règle à tout le monde.

Déroulement

Tous en même temps, Symbole commun, Nommer avant de toucher
  • Tout le monde joue en même temps. Il faut nommer le symbole avant de toucher la carte.
  • La Tour infernale : une carte cachée devant chacun, la pioche face visible au centre. Au signal, on retourne sa carte ; le premier qui nomme le symbole commun entre sa carte et celle de la pioche prend cette carte et la pose sur son tas.
  • Le Puits : toutes les cartes sont distribuées, sauf une posée au centre. On se défausse de sa pile sur la carte du centre en nommant chaque fois le symbole commun.
  • La Patate chaude, en plusieurs manches : chacun tient une carte face visible. Qui trouve le symbole commun avec la carte d’un adversaire lui donne sa carte ; celui-ci doit à son tour se débarrasser de toutes les siennes d’un coup.
  • Attrapez-les tous, en plusieurs manches : une carte au centre, autant de cartes cachées autour qu’il y a de joueurs. On les retourne, et chacun rafle celles qui partagent un symbole avec la carte du centre.
  • Le Cadeau empoisonné : comme la Tour infernale, mais on cherche le symbole commun entre la pioche et la carte d’un adversaire, à qui l’on donne la carte.
  • En cas de doute, le premier à avoir nommé le symbole l’emporte ; si deux joueurs ont parlé ensemble, c’est le plus rapide à prendre ou poser sa carte.

Comptage des points

Selon le mini-jeu, Plus ou moins de cartes, Puits : dernier perd
  • La Tour infernale et Attrapez-les tous : le plus de cartes gagne.
  • Le Cadeau empoisonné : le moins de cartes gagne.
  • Le Puits : le dernier à vider sa pile perd.
  • La Patate chaude : le dernier à se retrouver avec les cartes perd la manche et les garde ; au bout de cinq manches au moins, celui qui en a le plus a perdu.
  • Barème de tournoi du livret : Tour infernale, 1 point par carte et 5 de plus au meilleur ; Puits, +10 au premier sorti, −20 au dernier ; Cadeau empoisonné, +20 au joueur le moins chargé, +10 au deuxième ; Patate chaude, −5 par manche perdue ; Attrapez-les tous, 1 point par carte.

Fin de la partie

Pioche vide, Mini-jeux à enchaîner
  • Chaque mini-jeu se termine quand la pioche est vide (ou quand toutes les piles sont vidées, au Puits).
  • On peut enchaîner les mini-jeux : le perdant choisit le suivant. Celui qui a gagné le plus de mini-jeux, ou le plus de points au barème de tournoi, remporte la partie.
  • Égalité à la fin d’un mini-jeu : duel entre les ex æquo, une carte chacun, le premier qui nomme le symbole commun gagne.

Aller plus loin

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Questions fréquentes

Quel est le principe ?

Chaque carte partage exactement un symbole avec n’importe quelle autre carte du jeu. Le premier à repérer ce symbole et à le nommer agit selon le mini-jeu.

Comment est-ce possible mathématiquement ?

C’est une construction de géométrie finie (un plan projectif) : cinquante-cinq cartes, huit symboles chacune, et toujours un seul en commun entre deux cartes, jamais deux.

Combien y a-t-il de mini-jeux ?

Cinq dans le livret : la Tour infernale, le Puits, la Patate chaude, Attrapez-les tous et le Cadeau empoisonné. Même matériel, tensions différentes.

Faut-il nommer le symbole à voix haute ?

Oui : on doit l’annoncer pour valider, pas seulement le pointer. C’est ce qui déclenche les fous rires quand le mot ne vient pas.

Comment gagne-t-on ?

Selon le mini-jeu : avoir le plus de cartes, en avoir le moins, ou ne pas être le dernier à s’en débarrasser. Sur plusieurs mini-jeux, on compte les victoires ou on applique le barème de tournoi.

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