Jeux de cartes
Uno
MattelMerle Robbins1971
- joueurs
- 2–10
- minutes
- 20
- ans
- 6+
Dans la boîte
108 cartes : quatre couleurs de 25 (un 0, deux de chaque chiffre de 1 à 9, deux Plus 2, deux Passe, deux Inversion) · 4 Jokers et 4 Jokers plus 4
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- Merle Robbins
- Illustrations
- Billie Eilish, Shepard Fairey, Keith Haring, Kinetic
- Éditeur
- Mattel
- Mécaniques
- Gestion de mainTour passéAssociationCoups bas
Où l’acheter
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L’essentiel
Il faut se débarrasser de toutes ses cartes en posant sur la défausse une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole, ou un joker. Sans carte jouable, on pioche une carte et on la pose si elle convient ; Passe, Inversion, Plus 2 et Joker plus 4 gênent le joueur suivant, et il faut annoncer Uno en posant son avant-dernière carte. Le gagnant de la manche encaisse la valeur des cartes restées chez les adversaires, et le premier à 500 points remporte la partie.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
7 cartes chacun, Défausse retournée, De 2 à 10 joueurs
- Jeu actuel de 112 cartes : quatre couleurs de 25 cartes — un 0, deux de chaque chiffre de 1 à 9, deux Plus 2, deux Passe, deux Inversion — plus quatre Jokers, quatre Jokers plus 4, une carte Mélanger les mains et trois cartes à personnaliser. Les boîtes plus anciennes comptent 108 cartes, sans ces quatre dernières.
- Chacun tire une carte : le plus fort chiffre donne (les cartes à symbole valent zéro pour ce tirage).
- Chaque joueur reçoit sept cartes. Le reste forme la pioche, dont on retourne la première carte pour ouvrir la défausse.
- Si cette première carte est un Joker plus 4, elle est rendue au paquet et on en retourne une autre.
- Si c’est une autre carte à effet, elle s’applique au premier joueur : Plus 2, il pioche deux cartes et passe ; Passe, il passe son tour ; Joker, il choisit la couleur. Une Inversion fait commencer le donneur, et le jeu tourne vers sa droite.
- De deux à dix joueurs.
Déroulement
Même couleur ou chiffre, Ou un joker, Sinon piocher
- Le joueur à gauche du donneur commence. À son tour, on pose une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole, ou un joker.
- Si on ne peut pas jouer, on pioche une carte, et on la joue aussitôt si elle convient ; sinon on la garde et le tour passe.
- On peut aussi choisir de ne pas jouer alors qu’on le pourrait : on pioche alors une carte, et seule cette carte peut être posée dans la foulée.
- Passe fait sauter son tour au joueur suivant. Inversion change le sens de rotation. Plus 2 fait piocher deux cartes au suivant, qui passe son tour.
- Un joker permet de choisir la couleur, ou de garder la même, et peut se jouer même quand on a une autre carte jouable. Le Joker plus 4 fait en plus piocher quatre cartes au suivant, qui passe son tour.
- Mélanger les mains : celui qui la joue ramasse toutes les mains, les mélange et redistribue toutes les cartes en commençant par sa gauche, puis choisit la couleur.
- Il faut annoncer Uno en posant son avant-dernière carte. Un oubli relevé par un adversaire avant que le joueur suivant ait joué coûte deux cartes.
- Quand la pioche est épuisée, on remélange la défausse — sauf la carte du dessus — pour en refaire une.
- La manche s’arrête quand un joueur pose sa dernière carte.
Comptage des points
Le gagnant encaisse, Chiffres : leur valeur, Autres : 20 à 50
- Le gagnant de la manche encaisse la valeur des cartes restées dans les mains adverses.
- Cartes chiffrées : leur valeur faciale. Plus 2, Inversion et Passe : 20 points. Joker et Joker plus 4 : 50 points. Mélanger les mains et cartes personnalisées : 40 points.
- Si la dernière carte posée est un Plus 2 ou un Joker plus 4, le joueur suivant pioche quand même, et ces cartes comptent dans le décompte.
Fin de la partie
Premier à 500 points
- Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.
- Autre décompte prévu par la règle : chacun note ce qui lui reste en main à chaque manche ; quand un joueur atteint 500 points, celui qui a le moins de points gagne.
- Challenge UNO, variante officielle : même décompte, mais chaque joueur qui atteint 500 est éliminé, jusqu’au duel final.
Règles maison et pièges
Règle officielle souvent ignorée : on ne peut pas cumuler les Plus 2.
- Règle officielle souvent ignorée : on ne peut pas cumuler les Plus 2. Le joueur visé pioche et passe son tour.
- En équipes, à quatre : les partenaires se font face, la manche s’arrête dès que l’un d’eux se vide, et l’équipe marque les cartes des deux adversaires.
- Le Joker plus 4 ne peut être joué que si l’on n’a aucune carte de la couleur en cours. Un adversaire peut le contester.
- Uno Attack (ou Uno Contre-Attaque) remplace la pioche par un lanceur de cartes, avec ses propres cartes et leur barème : voir la fiche Uno Attack.
Aller plus loin
Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille · Jouer avec l’assistant de partie
Jouer avec l’assistant de partie
Les variantes
Mode de comptage
Le gagnant encaisse
Règle officielle : on saisit les cartes restantes de chacun, le vainqueur de la manche encaisse le total. Le premier au score choisi gagne.
Chacun compte ses cartes
Décompte officiel alternatif : chacun note ses propres cartes restantes ; quand un joueur atteint le score choisi, la partie s’arrête et le plus petit total gagne.
Partie en
200 points (partie courte)
300 points
500 points (officiel)
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Peut-on cumuler les Plus 2 au Uno ?
Non, pas dans la règle officielle : le joueur visé pioche ses deux cartes et passe son tour, il ne peut pas renvoyer un Plus 2 au suivant. Le cumul est une règle maison très répandue, à décider avant de commencer.
Quand a-t-on le droit de jouer un Joker plus 4 ?
Seulement si l’on n’a aucune carte de la couleur en cours. Avoir le même chiffre ou un autre joker n’empêche rien. Le joueur visé peut contester : s’il avait bien la couleur, le tricheur pioche quatre cartes à sa place ; sinon le contestataire en pioche six.
Que se passe-t-il si on oublie de dire Uno ?
Il pioche deux cartes, à condition d’être pris avant que le joueur suivant ait posé sa carte. Passé ce moment, l’oubli ne coûte rien.
La carte Inversion à deux joueurs, ça donne quoi ?
Elle agit comme un Passe : l’adversaire saute son tour et celui qui l’a jouée rejoue aussitôt. À deux, un Passe fait aussi rejouer, et après un Plus 2 ou un Joker plus 4 l’adversaire pioche puis la main revient à celui qui l’a joué.
Peut-on finir la manche sur une carte à effet ?
Oui. L’effet s’applique quand même au joueur suivant, et les cartes qu’il pioche comptent dans le décompte de sa main.
Comment compte-t-on les points d’une manche ?
Le gagnant encaisse la valeur des cartes restées chez les autres : chiffres à leur valeur faciale, Plus 2, Passe et Inversion 20 points, Jokers 50, Mélanger les mains et cartes personnalisées 40. Dans l’application, on saisit les cartes de chacun et le total revient au vainqueur.