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7 Wonders

Développer sa cité sur trois âges, en choisissant une carte et en passant le reste de sa main à son voisin.

players
2–7
minutes
45
variants
2

You’ll need the game box. Marquoir sums up the rules and keeps score.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Chaque joueur reçoit une merveille et trois pièces.
  • Sept cartes sont distribuées à chacun au début de chaque âge.

How to play

  • Tout le monde choisit une carte en même temps, puis passe le reste de sa main : à gauche aux âges I et III, à droite à l’âge II.
  • La carte choisie est construite, défaussée contre trois pièces, ou glissée sous la merveille pour l’édifier.
  • Chaque fin d’âge déclenche un conflit militaire avec ses deux voisins.

Scoring

  • Militaire : jetons de victoire et de défaite accumulés aux trois âges.
  • Trésor : 1 point par tranche de trois pièces.
  • Science : le carré du nombre de symboles identiques, pour chacun des trois types, plus 7 points par groupe de trois symboles différents.
  • Merveilles, bâtiments civils, commerciaux et guildes : selon leur texte.

End of the game

  • La partie s’arrête après le troisième âge.
  • On additionne les sept catégories.

House rules and pitfalls

  • La science est la catégorie la plus rentable, et la plus facile à saboter en draft.
  • 7 Wonders Duel, à deux joueurs, ajoute deux victoires immédiates : militaire et scientifique.

Variants

Boîte

  • 7 Wonders

  • 7 Wonders Duel

    À deux, avec victoire militaire ou scientifique immédiate.

chosen when starting, the scorer follows

Frequently asked questions

Peut-on construire deux fois le même bâtiment ?

Non : on ne peut pas avoir deux exemplaires d'une carte au même nom devant soi. Si l'on en reçoit un second, il ne sert qu'à être défaussé pour trois pièces ou glissé sous la merveille.

Comment fonctionne le conflit militaire ?

À la fin de chaque âge, on compare ses boucliers avec chacun de ses deux voisins. Gagner rapporte un jeton de victoire (+1 à l'âge I, +3 à l'âge II, +5 à l'âge III) ; perdre coûte un jeton de défaite à -1, quel que soit l'âge.

Comment compter les points de science ?

Chaque type de symbole (tablette, compas, rouage) rapporte le carré de son nombre : trois compas font 9 points. En plus, chaque groupe de trois symboles différents rapporte 7 points. C'est de loin la catégorie la plus explosive.

Que permettent les chaînes de construction ?

Certaines cartes portent un symbole qui, s'il figure déjà devant soi, permet de construire gratuitement une carte d'un âge suivant. Bâtir la bonne carte tôt ouvre des constructions gratuites plus tard : c'est le cœur de la stratégie.

Peut-on toujours défausser une carte pour de l'argent ?

Oui. À son tour, on a toujours trois options pour la carte choisie : la construire, la glisser sous sa merveille, ou la défausser contre trois pièces. On n'est donc jamais bloqué faute de ressources.

Combien de cartes reste-t-il à la fin d'un âge ?

La dernière main de deux cartes ne se joue qu'à moitié : on en pose une et on défausse l'autre, sans la passer. Chacun aura donc construit six cartes par âge.

The box

Released
2010
Age
Ages 10+
Designer
Antoine Bauza
Artwork
Dimitri Chappuis, Miguel Coimbra, Etienne Hebinger, Cyril Nouvel
Publisher
Repos Production
Mechanics
DraftGestion de mainCombinaisons poséesCartes à usages multiplesInteraction entre voisins
Contents
  • 7 plateaux Merveille
  • Cartes des trois Âges
  • Jetons Conflit
  • Pièces
Expansions
  • 7 Wonders: Leaders · 2012
  • 7 Wonders: Cities · 2013
  • 7 Wonders: Wonder Pack · 2014
  • 7 Wonders: Babel · 2014
  • 7 Wonders: Armada · 2018

score sheets for this game →

Rules on video

Videos in French, hosted on YouTube.

Where to find it

Specialist French shops. Marquoir earns nothing from these links.

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