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Clank!

Descendre dans l’antre du dragon, y voler un artefact et ressortir vivant avec le plus de trésors possible.

players
2–4
minutes
60

You’ll need the game box. Marquoir sums up the rules and keeps score.

Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.

Setup

  • Chacun reçoit le même paquet de départ de dix cartes, ses cubes de bruit et un pion à l’entrée du donjon.
  • Six cartes du donjon forment la rangée où l’on achète ; quelques cartes toujours disponibles sont posées à côté.
  • Les artefacts, les secrets et les objets du marché sont placés à leurs emplacements sur le plateau.
  • Le marqueur de colère du dragon part d’une case qui dépend du nombre de joueurs.

How to play

  • À son tour, on pioche cinq cartes et on les joue toutes, dans l’ordre qu’on veut.
  • Les cartes produisent du talent pour acheter de nouvelles cartes, des épées pour combattre les monstres et des bottes pour se déplacer.
  • Certaines cartes font du bruit : on pose alors ses cubes dans la zone de bruit ; d’autres permettent d’en retirer.
  • Certains passages coûtent des blessures ou exigent une clé, et une grotte de cristal arrête le déplacement.
  • Quand une carte à l’effigie du dragon arrive dans la rangée, le dragon attaque : les cubes de la zone de bruit vont dans le sac, puis on en tire autant que le niveau de colère.
  • Chaque cube tiré à sa couleur inflige une blessure ; à dix blessures, on est assommé.
  • On ne peut emporter qu’un seul artefact, sauf avec un sac à dos acheté au marché.

Scoring

  • Valeur de l’artefact rapporté.
  • Jeton Maîtrise : 20 points pour qui est sorti du donjon avec un artefact.
  • 1 point par pièce d’or.
  • Points des secrets et des objets du marché gardés.
  • Points imprimés sur certaines cartes de son paquet.
  • Assommé dans les profondeurs : 0 point. Assommé hors des profondeurs : on compte ses points, mais sans le jeton Maîtrise.

End of the game

  • Dès qu’un joueur est sorti ou assommé, il avance à chacun de ses tours sur la piste du compte à rebours, qui déclenche des attaques de plus en plus fortes.
  • Au bout du compte à rebours, tous ceux qui sont encore dans le donjon sont assommés.
  • La partie s’arrête quand plus personne n’est en jeu ; le total le plus élevé l’emporte.

Frequently asked questions

Faut-il sortir du donjon pour gagner ?

Non : un joueur assommé hors des profondeurs garde ses points. Mais il perd les 20 points du jeton Maîtrise, souvent décisifs.

Le bruit posé dans la zone blesse-t-il tout de suite ?

Non : les cubes n’agissent qu’au moment d’une attaque du dragon, quand ils passent dans le sac.

The box

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