Traditional card games
Games played with an ordinary 32- or 52-card deck. They are the oldest, and the ones whose rules vary most from one region to another.
29 games, 29 rules pages.
- Aluette4 j.Le jeu de plis vendéen : une hiérarchie qui n’obéit à rien, aucune couleur, et des signes entre partenaires que tout le monde voit.
- Barbu4 j.Suite de contrats négatifs (pas de plis, pas de cœurs, pas de dames...) puis la Réussite en positif. Chaque joueur est meneur à tour de rôle.
- War2-6 j.Le premier jeu de cartes de tous les enfants. On compte les manches gagnées ou les cartes ramassées.
- Egyptian Ratscrew2-6 j.On tape sur le tas dès qu'une figure apparaît. Aucun point à compter : celui qui rafle toutes les cartes gagne la manche.
- Belote4 j.Jeu de plis en équipes de deux, avec atout et annonces. La variante change tout le comptage : choisis la tienne avant de commencer.
- Bezique2 j.Ancêtre du rami à deux : on prend des plis et on déclare des combinaisons, tant que la pioche dure.
- Blackjack2-7 j.S’approcher de 21 sans dépasser. Suivi du solde de jetons de chaque joueur face à la banque.
- Bridge4 j.Le roi des jeux de plis. Enchères puis jeu de la carte, en équipes de deux, avec un score par contrat.
- Briscola2-6 j.Le jeu de plis italien : trois cartes en main, un atout retourné, et cent vingt points à se partager.
- Cabo2-6 j.Chacun à quatre cartes face cachée qu’il ne voit qu’au début. On memorise, on échange, et on annonce Cabo quand on pense avoir le total le plus bas.
- Canasta2-6 j.Former des canastas de sept cartes de même valeur, avec des jokers et des deux comme cartes libres. Le meilleur jeu de mélanges à quatre.
- Russian Bank2 j.Réussite à deux, nerveuse et bavarde : on crie Crapette quand l’adversaire rate un coup obligatoire.
- Hearts3-6 j.Jeu d’évitement : chaque cœur ramasse coute 1 point, la Dame de pique 13. La partie s’arrête à 100, le plus petit total gagne.
- Écarté2 j.Duel de plis très rapide, où l'on peut échanger ses mauvaises cartes avant de jouer. Le premier à cinq points gagne.
- Crazy Eights2-7 j.L’ancetre du Uno, avec un jeu classique. Le gagnant encaisse la valeur des cartes restées en main.
- Kems4-8 j.Réunir quatre cartes identiques et prévenir son partenaire par un signe convenu, sans se faire griller.
- Manille4 j.Jeu de plis en équipes très joue dans le Nord et le Sud-Ouest. Le 10, la manille, est la carte maîtresse.
- Cheat3-8 j.On annonce ce qu’on pose, sans forcement dire la vérité. Se faire prendre coute le tas entier.
- Nain Jaune (Yellow Dwarf)3-8 j.Jeu de défausse en suites, avec cinq cases a prime. Le 7 de carreau (le Nain Jaune) rafle la plus grosse cagnotte.
- Piquet2 j.Le grand duel des jeux de cartes français : on annonce ses séquences avant de jouer, et l’adversaire ne montre que ce qu’il doit.
- Poker2-10 j.Suivi du tapis de chaque joueur : saisis les gains et les pertes de chaque coup, en positif ou en négatif.
- Old Maid2-8 j.Se debarrasser de ses paires. Celui qui garde le valet solitaire a perdu la manche.
- President3-8 j.Se debarrasser de ses cartes le plus vite possible. Les rangs de la manche précédente conditionnent les échanges de cartes.
- Rummy2-6 j.Poser des suites et des brelans pour se défausser. Les cartes restant en main comptent en négatif.
- Scopa2-4 j.Ramasser les cartes de la table par addition. Chaque balayage complet, la scopa, rapporte un point.
- Tarot3-6 j.Le preneur affronte seul la défense. Le contrat à réaliser dépend du nombre de bouts remportés (56 / 51 / 41 / 36).
- Thirty-One3-9 j.Trois cartes en main, on échange jusqu'à approcher trente-et-un dans une seule couleur. Le plus faible perd une vie.
- Whist4 j.L’ancetre du bridge. En équipes, on marque un point par pli au-dela du sixième.
- Yaniv2-6 j.On annonce Yaniv quand sa main vaut 5 points ou moins. Si un adversaire fait moins, c’est l’Assaf et on prend 30 de pénalité.