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Jeux de plateau

Petits chevaux

joueurs
2–4
minutes
30
ans
5+

Dans la boîte

1 plateau · 16 chevaux, 4 par couleur · 1 dé

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Lancer de désCourseLancer et avancerCaptureCoups bas

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À moins de 50 km.

L’essentiel

Il faut faire faire le tour du plateau à ses chevaux, puis leur faire monter son escalier jusqu’au centre. Un 6 sort un cheval de l’écurie et fait rejouer ; chaque lancer fait avancer un seul cheval, et tomber pile sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Au bout du tour, il faut le compte exact pour s’arrêter au pied de l’escalier, puis 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour monter les marches, et un dernier 6 pour le centre. Le premier à rentrer tous ses chevaux gagne ; dans Marquoir, chaque cheval rentré vaut 1 à son propriétaire.

Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026

La règle, étape par étape

Mise en place

2 à 4 joueurs, 4 chevaux chacun, 1 dé
  • De 2 à 4 joueurs, un dé, un plateau en croix : chaque couleur a son écurie dans un coin, sa case de départ sur la piste et son escalier de six marches numérotées qui monte vers le centre.
  • Quatre chevaux par joueur, tous dans leur écurie au départ. La règle Djeco n’en donne que deux, regledujeu.fr deux en principe : la partie est plus courte.
  • On lance le dé chacun son tour ; les chevaux tournent dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

Un 6 pour sortir, Un 6 fait rejouer, Renvoyer en tombant pile
  • Il faut un 6 pour sortir un cheval de l’écurie et le poser sur la case de départ de sa couleur.
  • Un 6 donne aussi un lancer de plus. Avec un 6, on choisit : sortir un nouveau cheval, ou avancer de six cases un cheval déjà en piste.
  • Chaque lancer fait avancer un seul cheval, du nombre de cases indiqué par le dé. Sans cheval qui puisse jouer, on passe.
  • Tomber pile sur un cheval adverse le renvoie dans son écurie : il lui faudra un nouveau 6 pour ressortir.
  • On ne dépasse jamais un autre cheval : on s’arrête sur la case juste derrière lui. De même, un cheval qui tomberait pile sur un cheval de sa couleur s’arrête juste derrière.
  • Le tour fini, il faut le compte exact pour s’arrêter au pied de son escalier ; avec un dé trop fort, on y va puis on recule des points en trop.
  • On monte ensuite une marche à la fois, en faisant exactement le chiffre de la marche suivante : 1, puis 2, 3, 4, 5 et 6. Un dernier 6 mène le cheval au centre : il est rentré.

Comptage des points

Aucun point, Chevaux rentrés comptés
  • Aucun point : on compte les chevaux rentrés au centre.
  • Dans Marquoir, chaque ligne est un cheval rentré : saisissez 1 pour son propriétaire, 0 pour les autres. Le premier à 4 gagne, ou à 2 si l’on a choisi la partie à deux chevaux.

Fin de la partie

Tous chevaux rentrés, Escalier de 1 à 6
  • Le premier joueur à rentrer tous ses chevaux au centre gagne.
  • Les autres peuvent continuer pour se départager.

Règles maison et pièges

Jeu traditionnel : chaque boîte a ses usages.
  • Jeu traditionnel : chaque boîte a ses usages. Cette fiche suit ce sur quoi la plupart des sources s’accordent : sortie sur un 6, renvoi à l’écurie, compte exact au pied de l’escalier, marches de 1 à 6 puis un 6 pour le centre.
  • Partie à deux chevaux chacun, comme dans la règle Djeco : le premier à rentrer ses deux chevaux gagne. regledujeu.fr en donne aussi deux, mais arrête la partie au premier cheval rentré.
  • Dépassements : la règle Djeco les interdit et arrête le cheval sur la case juste avant celui qui barre la route ; Règles du Jeu.net les interdit aussi, mais le cheval bloqué ne bouge pas ; regledujeu.fr fait reculer des points en trop le cheval qui bute sur un autre, et Wikipédia n’en dit rien. Mettez-vous d’accord avant de lancer.
  • Autres écarts : Règles du Jeu.net tient pour rentré le cheval qui atteint la sixième marche, sans dernier 6, et interdit deux chevaux sur une même marche ; la règle Djeco, sur un plateau junior, n’a que trois marches avant le 6 final, et renvoie à l’écurie le cheval sur lequel on tombe pile sans distinguer les couleurs.
  • Variantes : Règles du Jeu.net fait jouer chacun avec deux écuries à deux joueurs ; Wikipédia fait retirer un cheval de son choix à qui fait trois 6 de suite.
  • Le dé décide presque tout ; les seuls choix sont le cheval à jouer et, sur un 6, sortir un cheval ou en avancer un.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Chevaux par joueur

  • Quatre chevaux

    Le premier à mener ses quatre chevaux au centre gagne.

  • Deux chevaux

    Partie plus courte, celle de beaucoup de boîtes : le premier à mener ses deux chevaux au centre gagne.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Comment sort-on un cheval de l’écurie ?

Il faut faire un 6 au dé : on pose alors le cheval sur la case de départ de sa couleur. Sans 6, aucun nouveau cheval n’entre en piste.

Que se passe-t-il quand on fait un 6 ?

On rejoue. Avant de relancer, on choisit de sortir un nouveau cheval ou d’avancer de six cases un cheval déjà en piste.

Peut-on manger un cheval adverse ?

Oui : tomber pile sur sa case le renvoie dans son écurie, et il lui faudra un nouveau 6 pour ressortir. C’est le sel du jeu, et la source des grandes déceptions.

Peut-on dépasser un autre cheval ?

Pas dans la règle retenue ici : on s’arrête sur la case juste derrière lui, qu’il soit à soi ou à l’adversaire. Seul un cheval adverse sur lequel on tombe pile est renvoyé à l’écurie.

Faut-il un compte exact pour rentrer ?

Oui, deux fois. D’abord pour s’arrêter au pied de son escalier : avec un dé trop fort, on recule des points en trop. Puis sur chaque marche, où il faut le chiffre de la marche suivante, de 1 à 6, et un dernier 6 pour atteindre le centre.

Comment gagne-t-on ?

Le premier à mener tous ses chevaux au centre gagne. Il faut donc mener jusqu’au bout chacun de ses chevaux, pas seulement le premier.

Comment saisir une partie dans le compteur ?

Chaque fois qu’un cheval atteint le centre, saisissez 1 pour son propriétaire et 0 pour les autres. Le compteur s’arrête au premier qui en a rentré quatre, ou deux si vous avez choisi la partie à deux chevaux.

Dans la même famille

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