jeux de plateau
Hive
Encercler complètement l’abeille reine adverse, quel que soit le camp des pièces qui l’entourent.
- joueurs
- 2
- minutes
- 20
Matériel : Jeu Hive
Mise en place
- Deux joueurs, onze pièces hexagonales chacun : une reine, deux araignées, deux scarabées, trois fourmis, trois sauterelles.
- Aucun plateau : les pièces posées forment elles-mêmes le terrain.
- Les Blancs commencent en posant une pièce n’importe où sur la table.
Déroulement
- À son tour, on pose une pièce de sa réserve, ou on déplace une pièce déjà posée.
- Une pièce posée doit toucher au moins une des siennes et aucune de l’adversaire — sauf le tout premier coup de chaque camp.
- La reine doit être posée au plus tard au quatrième tour, et rien ne peut se déplacer avant qu’elle soit là.
- Chaque insecte a son déplacement : la reine d’une case, le scarabée d’une case mais par-dessus, l’araignée exactement trois, la sauterelle en ligne droite par-dessus les autres, la fourmi aussi loin qu’elle veut en contournant.
Comptage des points
- Aucun point : on compte les manches gagnées.
- Saisissez 1 pour le vainqueur de la manche, 0 pour l’autre.
Fin de la partie
- La manche s’arrête dès qu’une reine est entourée sur ses six côtés.
- Si les deux reines sont encerclées par le même coup, la partie est nulle.
Règles maison et pièges
- La ruche ne doit jamais se couper en deux, même le temps d’un déplacement : une pièce dont le départ isolerait un groupe est bloquée.
- Une pièce ne peut pas se glisser dans un passage trop étroit : il faut de la place des deux côtés pour la faire coulisser.
- La fourmi est la pièce la plus forte du jeu ; poser sa reine au bord de la ruche est l’erreur qui coûte le plus de parties.