Jeux de plateau
Hive
Gen42 GamesJohn Yianni2001
- joueurs
- 2
- minutes
- 20
- ans
- 9+
Dans la boîte
22 pièces en résine : 11 insectes par joueur
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Auteur
- John Yianni
- Illustration
- John Yianni
- Éditeur
- Gen42 Games
- Mécaniques
- EncerclementDéplacement sur grilleHexagonesDéplacements codifiésPièces comme plateau
- Extensions
- Hive : The Mosquito · 2007
- Hive Carbon : The Pillbug · 2020
- Hive : The Ladybug · 2010
Où l’acheter
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L’essentiel
Il faut encercler complètement la reine adverse, quelles que soient les pièces qui l’entourent. À son tour, on pose une pièce de sa réserve, au contact des siennes et sans toucher l’adversaire, ou l’on déplace une pièce déjà posée selon la marche de son insecte ; la reine doit être posée au plus tard au quatrième tour. La manche s’arrête dès qu’une reine est entourée sur ses six côtés ; si les deux le sont par le même coup, la partie est nulle.
Relue contre la règle officielle · septembre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
11 pièces par joueur, 1 reine chacun, Pas de plateau
- Deux joueurs, onze pièces hexagonales chacun : une reine, deux araignées, deux scarabées, trois fourmis, trois sauterelles.
- Aucun plateau : les pièces posées forment elles-mêmes le terrain.
- La partie commence quand un joueur pose sa première pièce ; l’usage, notamment en tournoi, est que les Blancs ouvrent.
Déroulement
Poser ou déplacer, Reine au 4e tour au plus
- À son tour, on pose une pièce de sa réserve, ou on déplace une pièce déjà posée.
- Une pièce posée doit toucher au moins une des siennes et aucune de l’adversaire — sauf la toute première pièce de chaque camp. Une pièce posée ne quitte plus le jeu.
- La reine doit être posée au plus tard au quatrième tour, et rien ne peut se déplacer avant qu’elle soit là. Une fois déplacée, une pièce peut en revanche toucher des pièces adverses.
- Chaque insecte a son déplacement : la reine d’une case ; le scarabée d’une case, mais il peut aussi grimper sur la ruche et s’y promener ; l’araignée exactement trois cases, sans revenir sur ses pas ; la sauterelle saute en ligne droite par-dessus au moins une pièce, jusqu’à la première case libre, sans franchir de vide ; la fourmi aussi loin qu’elle veut en contournant la ruche.
- Une pièce recouverte par un scarabée ne peut plus bouger, et la pile prend la couleur du scarabée pour les règles de pose. Un scarabée ne se pose jamais directement sur la ruche.
- Le joueur qui ne peut ni poser ni déplacer de pièce passe son tour.
Comptage des points
Aucun point, Manches gagnées
- Aucun point : on compte les manches gagnées.
- Saisissez 1 pour le vainqueur de la manche, 0 pour l’autre.
Fin de la partie
Reine encerclée perd, Double encerclement nul
- La manche s’arrête dès qu’une reine est entourée sur ses six côtés.
- Si les deux reines sont encerclées par le même coup, la partie est nulle.
- Elle l’est aussi quand les deux joueurs sont condamnés à répéter indéfiniment les mêmes déplacements.
Règles maison et pièges
La ruche ne doit jamais se couper en deux, même le temps d’un déplacement…
- La ruche ne doit jamais se couper en deux, même le temps d’un déplacement : une pièce dont le départ isolerait un groupe est bloquée.
- Une pièce ne peut pas se glisser dans un passage trop étroit : il faut pouvoir la faire coulisser. La sauterelle et le scarabée, qui sautent ou grimpent, échappent à cette contrainte.
- La fourmi est la pièce la plus forte du jeu ; poser sa reine au bord de la ruche est l’erreur qui coûte le plus de parties.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
A-t-on besoin d'un plateau ?
Non : les pièces (des hexagones) se posent directement sur la table et forment la « ruche ». Le plateau, c'est l'agencement des pièces lui-même.
Quel est le but ?
Encercler complètement la reine adverse : dès qu'une abeille reine est entourée de six pièces (quelles qu'elles soient), son propriétaire perd.
Comment bougent les pièces ?
Chacune a son déplacement : la fourmi va loin en contournant, le scarabée avance d'une case mais peut monter sur la ruche, la sauterelle saute en ligne par-dessus au moins une pièce, l'araignée fait exactement trois pas. La reine, une case.
Quelle est la règle qui surprend ?
On ne peut jamais casser la ruche : après un déplacement, toutes les pièces doivent rester connectées. Une pièce dont le départ scinderait la ruche est immobilisée.
Quand doit-on poser sa reine ?
Au plus tard à son quatrième tour. Beaucoup de débutants la posent trop tôt et l'exposent, ou trop tard et se retrouvent bloqués.