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Jeux de plateau

Quarto

GigamicBlaise Muller1991

joueurs
2
minutes
15
ans
8+

As d’Or 1992

Dans la boîte

1 plateau de 16 cases · 16 pièces en bois

Détails de la boîte
Auteur
Blaise Muller
Illustration
Blaise Muller
Éditeur
Gigamic
Mécaniques
Draft ouvertConstruction de motifsReconnaissance de motifsDamier

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L’essentiel

Il faut aligner quatre pièces partageant au moins un caractère : haute ou basse, claire ou foncée, ronde ou carrée, pleine ou creuse. À son tour, on pose la pièce que l’adversaire a choisie pour soi, puis on choisit celle qu’il devra poser. Aligner quatre pièces semblables en annonçant « Quarto » gagne la manche ; un plateau rempli sans alignement annoncé donne la nulle.

La règle, étape par étape

Mise en place

Plateau 4 × 4, 16 pièces différentes, 4 caractères par pièce
  • Deux joueurs, un plateau de quatre cases sur quatre, seize pièces toutes différentes.
  • Chaque pièce combine quatre caractères : haute ou basse, claire ou foncée, ronde ou carrée, pleine ou creuse.
  • Les seize pièces sont posées à côté du plateau, à la vue de tous : il n’y a pas de main cachée.

Déroulement

Poser la pièce reçue, Choisir celle de l’autre
  • Le premier joueur choisit une pièce et la tend à son adversaire.
  • Celui-ci la pose sur une case libre de son choix, puis choisit à son tour la pièce que l’autre devra poser.
  • On ne choisit jamais où l’on pose et quelle pièce à la fois : c’est toute la tension du jeu.

Comptage des points

Aucun point, Manches gagnées
  • Aucun point : on compte les manches gagnées.
  • Saisissez 1 pour le vainqueur de la manche, 0 pour l’autre.

Fin de la partie

4 pièces semblables, Annoncer « Quarto », Plateau plein, nulle
  • Aligner quatre pièces partageant un caractère, en ligne, en colonne ou en diagonale, gagne la manche.
  • L’alignement doit être annoncé en disant « Quarto ». Non annoncé avant le coup suivant, il ne compte plus.
  • Plateau rempli sans alignement annoncé : la partie est nulle.

Règles maison et pièges

Variante officielle : un carré de quatre pièces adjacentes partageant un caractère gagne aussi.
  • Variante officielle : un carré de quatre pièces adjacentes partageant un caractère gagne aussi. Elle rend les parties plus courtes et beaucoup plus difficiles.
  • L’erreur de débutant est de choisir une pièce qui ne complète rien tout de suite, sans regarder ce qu’elle complétera au coup d’après.

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Questions fréquentes · Les règles en vidéo · Dans la même famille

Questions fréquentes

Qu'est-ce qui rend ce jeu unique ?

C'est l'adversaire qui choisit la pièce que vous allez poser. On ne joue jamais ses propres pièces : on tend à l'autre celle qu'il devra placer.

Comment gagne-t-on ?

En alignant quatre pièces partageant au moins une caractéristique commune : grande/petite, claire/foncée, ronde/carrée, pleine/creuse. Une ligne, une colonne ou une diagonale.

Pourquoi est-ce plus subtil qu'il n'y paraît ?

Parce qu'en donnant une pièce, on peut offrir la victoire sans le voir : les quatre attributs multiplient les alignements gagnants possibles. Il faut penser aux quatre en même temps.

Doit-on annoncer « Quarto » ?

Oui, selon la règle : le gagnant doit repérer et annoncer son alignement. S'il ne le voit pas et donne une pièce, la partie continue.

Existe-t-il une variante plus dure ?

Oui : compter aussi les carrés de 2×2 comme figures gagnantes. Elle démultiplie les pièges et n'est conseillée qu'aux joueurs aguerris.

Les règles en vidéo

Vidéos en français, hébergées sur YouTube.

Dans la même famille

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