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Jeux de plateau

Xiangqi

joueurs
2
minutes
30
ans
8+

Dans la boîte

1 plateau de 9 × 10 intersections · 32 pièces : 16 rouges et 16 noires

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Déplacement sur grilleDéplacements codifiésDamierCaptureVictoire immédiate

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À moins de 50 km.

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L’essentiel

Il faut mettre le général adverse en échec sans qu’il puisse s’y soustraire. Rouge commence, puis chacun déplace une pièce par tour, sur les intersections : le général et ses gardes restent dans leur palais, l’éléphant ne franchit pas la rivière et le canon ne capture qu’en sautant une pièce. On gagne par échec et mat, ou quand l’adversaire n’a plus de coup légal, car le pat fait perdre.

La règle, étape par étape

Mise en place

16 pièces par camp, 9 lignes sur 10, Rivière et palais
  • Deux joueurs, seize pièces chacun, posées sur les intersections et non dans les cases.
  • Le plateau compte neuf lignes sur dix, coupé en son milieu par la rivière.
  • Chaque camp dispose d’un palais de trois intersections sur trois, dont le général et ses deux gardes ne sortent jamais.
  • Alignement de départ : général au centre, gardes de part et d’autre, puis éléphants, cavaliers et chars ; les canons sur la troisième ligne, les cinq soldats sur la quatrième.

Déroulement

Rouge commence, 1 pièce par tour
  • Rouge commence. On déplace une pièce par tour.
  • Le char se déplace en ligne, comme une tour. Le cavalier fait un pas puis une diagonale, mais se laisse bloquer par une pièce sur son premier pas.
  • L’éléphant avance de deux diagonales et ne franchit jamais la rivière ; il est bloqué si le point intermédiaire est occupé.
  • Le canon se déplace comme un char, mais ne capture qu’en sautant par-dessus exactement une pièce, quelle qu’elle soit.
  • Le soldat avance d’un pas ; une fois la rivière franchie, il peut aussi aller de côté, jamais en arrière.
  • Les deux généraux ne peuvent jamais se faire face sur une colonne vide : c’est un coup illégal, et c’est aussi une arme.

Comptage des points

Aucun point, Parties gagnées
  • Aucun point : on compte les parties gagnées.
  • Saisissez 1 pour le vainqueur, 0 pour l’autre.

Fin de la partie

Échec et mat, Le pat fait perdre
  • Échec et mat, ou joueur sans coup légal — le pat fait perdre ici, contrairement aux échecs occidentaux.
  • Échec perpétuel ou poursuite perpétuelle : c’est celui qui répète qui doit changer, sous peine de perdre.

Règles maison et pièges

Le canon change tout le milieu de partie : il menace à travers le plateau…
  • Le canon change tout le milieu de partie : il menace à travers le plateau, mais seulement s’il a exactement une pièce à franchir. Retirer cette pièce annule la menace.
  • Les éléphants ne traversant jamais la rivière, chaque camp garde une défense qui ne peut pas attaquer.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Qu'est-ce que le fleuve et le palais ?

Le fleuve traverse le plateau au milieu : certaines pièces ne le franchissent pas. Le palais est le carré 3×3 où le général et ses gardes restent enfermés.

Comment gagne-t-on ?

En matant le général adverse, comme aux échecs. Une règle propre : les deux généraux ne peuvent jamais se faire face sur une colonne dégagée (le « général volant »).

Comment se déplacent les pièces ?

Le char comme la tour, le cheval comme le cavalier (mais bloquable), le canon se déplace comme la tour mais capture en sautant par-dessus une pièce. Le soldat avance, et se déplace latéralement une fois le fleuve franchi.

Où sont posées les pièces ?

Sur les intersections des lignes, pas dans les cases. Le plateau compte neuf colonnes et dix rangées.

En quoi le canon change-t-il tout ?

Il ne capture qu'en sautant une pièce-écran : cela crée des menaces à distance impossibles aux échecs, et rend les lignes ouvertes dangereuses.

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